勇士传说2d横版游戏
该教程是一个横版卷轴动作类的游戏项目,涵盖了2D游戏相关的几乎所有内容,包括unity游戏引擎的使用方法、C#代码等方面,适合所有对游戏开发感兴趣的朋友学习。
Artistation Game
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专栏收录文章
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第三十节、场景淡入淡出效果
dotween原创 2024-08-24 20:37:37 · 241 阅读 · 0 评论 -
第二十八节、场景互动的逻辑实现
mono后面加上接口类,然后实现方法onenable在场景或物体关闭再打开的激活状态使用。原创 2024-08-24 07:55:38 · 266 阅读 · 0 评论 -
第二十九节、场景管理和切换
这个也可以远程进行打包,将代码上传到网上的库中,实现热更新。当物体需要跨场景,就会用到预制体,也会出现这个东西。是一个打包工具,使包体变小,不会重复打包包体。勾选后就会默认将当前场景加载到这里。使用这个加载场景,实现场景的切换。原创 2024-08-23 18:43:49 · 270 阅读 · 0 评论 -
第二十七节、人物可互动标识
unity中的InputSystem中的固定测试设备的方法。这样在一个场景中保存物体,另一个场景切换即可。创建一个场景名为上图(这是一个持久化的场景)使用第二个代码获得player的子物体。方法:将另一个场景拖拽进 当前场景中。因为子物体是一开始关闭的。被激活的场景是粗体字的。原创 2024-08-22 20:47:06 · 390 阅读 · 0 评论 -
第二十六节、水和荆棘的逻辑实现
一、水面二、代码原创 2024-08-22 17:32:45 · 273 阅读 · 0 评论 -
第二十五节、音源设置和音效播放
耳麦的更像是一个耳朵进行听;喇叭更像是一个声音播放器。原创 2024-08-20 19:44:08 · 185 阅读 · 0 评论 -
第二十四节、摄像机跟随及攻击抖动实现
摄像机插件原创 2024-08-20 12:14:28 · 351 阅读 · 0 评论 -
第二十三节、血量更新逻辑的实现
引入命名空间调用UI必须有这个代码。原创 2024-08-18 21:57:23 · 413 阅读 · 0 评论 -
第二十二节、创建人物状态栏
在层级面板名字加上对应的图标,会显示颜色,需要运行一下。原创 2024-08-18 19:13:58 · 419 阅读 · 0 评论 -
第二十一节、敌人追击状态的转换
当不知道一个函数的返回值是什么的时候。定义一个var变量 就知道了。1、switch用法。原创 2024-08-10 00:22:08 · 265 阅读 · 0 评论 -
第二十节、有限状态机和抽象类多态
挂载到动画器上的就是继承抽象类代码。原创 2024-08-09 22:39:26 · 250 阅读 · 0 评论 -
第十九节、野猪受伤死亡逻辑动画
协程、动画事件原创 2024-08-08 21:18:56 · 244 阅读 · 0 评论 -
第十八节、野猪撞墙判定和等候计时
这一章节很复杂观看代码physicalcheck和enemy。玩家的检测半径实现自动调整。原创 2024-08-07 22:28:22 · 303 阅读 · 0 评论 -
第十七节、野猪移动逻辑和动画
protected修饰重写方法原创 2024-08-07 19:20:07 · 399 阅读 · 0 评论 -
第十六节、实装攻击判定
人物三段式攻击的剑气增加一帧伤害即可。原创 2024-08-05 20:13:48 · 289 阅读 · 0 评论 -
第十五节、三段攻击动画的实现
新建图层新建状态放入攻击动画。原创 2024-08-05 18:19:19 · 279 阅读 · 0 评论 -
第十四节、受伤、死亡的逻辑和动画
很重要(Unity事件、受伤反弹、录制动画、动画层、归一化、动画状态机)原创 2024-08-04 21:28:51 · 1144 阅读 · 0 评论 -
第十三节、人物属性及伤害计算
选中player和敌人,即可去除若勾选触发器,则会取消掉碰撞效果,物体掉落。原创 2024-08-04 18:34:27 · 458 阅读 · 0 评论 -
第十二节、人物下蹲
1、创建一个子状态2、可以选择退出的动画。原创 2024-08-03 18:23:03 · 177 阅读 · 0 评论 -
第十一节、创建人物跳跃动画
树的种类:1D(一维)参数不应该是X,重新设置参数,跳跃应该是 Y。原创 2024-08-01 22:37:51 · 297 阅读 · 0 评论 -
第十节、人物行走设定
左shift2声明两个基本参数一个默认速度、一个静步速度只需要按下shift等于默认速度的一半即可Lambo表达式:这里的变量不需要其他的代码,只需要执行一行即可,因此,使用=>原创 2024-08-01 21:32:11 · 315 阅读 · 0 评论 -
第九节、创建人物基本的动画
1、Animation是单个的动画,一个一个的动画片段;Animator是管理Animation合成的2、换句话说Animator是连动画的组件;Animation是录制动画的组件。原创 2024-07-14 22:33:46 · 417 阅读 · 0 评论 -
第八节、物理环境监测及绘制
返回值是一个真 赋值给isGroud。原创 2024-07-14 19:21:39 · 423 阅读 · 0 评论 -
第七节、人物跳跃
一个分栏的写法对事件进行注册实现跳跃原创 2024-07-13 22:35:41 · 184 阅读 · 0 评论 -
第六节、实现人物移动和翻转
两种翻转人物朝向的方法基本的移动逻辑原创 2024-07-13 21:36:21 · 250 阅读 · 0 评论 -
第五节、Unity新输入系统
新输入系统(这一章未涉及代码)原创 2024-07-12 16:24:06 · 470 阅读 · 0 评论 -
第四节、2d人物及基本组件
2、地板(瓦片)添加碰撞体,有专门的叫做:tilemap 碰撞体。因此与composite配套使用,变成连贯的碰撞体。注意:使用后会每一个格子进行规划碰撞体。1、2d有专门的组件 后面标注2d。原创 2024-07-11 21:04:21 · 201 阅读 · 0 评论 -
第三节、规则瓦片和动态瓦片
动态瓦片:选中需要动态设置的瓦片,进行速度修改,运行即可。在此处对瓦片进行设置。选择矩形进行规模生成。原创 2024-07-11 19:18:29 · 157 阅读 · 0 评论 -
第二节、场景绘制和叠层设置
1、使用window中的2d中的tilePalette(瓦片贴图)2、先进行面板添加,2d》TileMap》Rect3、选中瓦片添加到场景中。原创 2024-07-11 12:34:02 · 334 阅读 · 0 评论 -
第一节、素材导入
第一节课(3)原创 2024-07-10 23:55:27 · 304 阅读 · 0 评论
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