Unity3d中多足怪的物理RagDoll实现

本文详细介绍了如何在Unity3D中为非双足人形的多足怪设置物理效果,包括在3DsMax中创建模型和骨骼,使用NVIDIA PhysX插件生成RagDoll,导出并导入FBX和XML文件,以及在Unity中添加物理关节和碰撞体组件。

Unity3D 4.5中的物理只支持双足人形的RagDoll,对于非双足人形的怪物,需要自己动手在每根骨骼上添加物理关节(joint)。具体做法是:

1.在3DsMax中创建怪物模型及骨骼;

2.使用NVIDIA_PhysX_For_Autodesk_3ds_Max插件生成怪物模型的RagDoll,设置骨骼碰撞体参数及关节约束(Joint Constraint)参数;

3.将生成的RagDoll导出生成.FBX和.xml文件,导出的路径名不能包含中文,否则导出.xml文件失败,xml是用来描述生成的物理信息,记录物理材质,碰撞体及约束参数;

4.将.FBX和.xml文件导入到Unity3D场景中,可看到怪物模型的骨架信息;

5.对怪物模型的每根骨骼添加Configurable Joint或Character Joint组件和RigidBody组件(加载joint时自动加入),以及Collider组件;

6.解析xml文件,将碰撞体和关键约束的参数设置到对应的骨骼中。

这样Unity3D中多足怪的物理便设置好了。

 

下面说一下设置参数时需要注意的一些问题。首先,Max的坐标系和Unity中的坐标系不同,在导入模型后发现两个坐标系间的对应关系是:

      Unity  x  ==>  Max  -x

      Unity  y  ==>  Max   z

      Unity  z  ==>  Max  -y

设置时需要注意变换。其次,在设置Collider参数时需要注意Max中是以cm为单位,而Unity中是以m为单位,因此xml中Collider的参数需要在Unity中乘以0.01。另外,一定需要注意的是如果需要该Collider生效,一定要把Collider中的IsTrigger属性选为false,否则Collider不会生效,碰撞时会穿过去。

最后需要测试一下添加RagDoll后的效果,创建一个空场景,在场景中添加一个Cube作为地面,为Cube添加RigidBody组件,将做好的带物理的多足怪模型放置在地面上方,勾选每根骨骼RigidBody的UseGravity参数,使重力影响生效。将地面RigidBody组件的UseGravity参数选为false,将IsKinematic设为true,保证地面不会受碰撞移动。

 

转载于:https://www.cnblogs.com/elvisxu/p/4090490.html

<think>好的,用户想了解如何在Unity实现类似昆虫关节的动画效果。首先,我需要回忆Unity中处理骨骼动画和关节的相关工具。用户提到了3ds Max中的CAT系统,可能他们希望类似的功能能在Unity实现。 首先,Unity本身支持骨骼动画,可以通过Skinned Mesh Renderer组件来实现。但对于复杂的昆虫关节,可能需要更精细的控制。昆虫通常有条腿,每个关节需要独立或协调的动画,这可能涉及到反向动力学(IK)的使用。 接下来,我应该考虑使用Unity的动画系统,比如Animator和Animation窗口,来制作关键帧动画。但对于生物,逐帧手动调整可能效率低下,所以需要更高效的方法,比如程序化动画或使用脚本控制关节运动。 然后,想到Unity物理系统,比如Rigidbody和Joint组件,可能可以用来模拟昆虫关节的物理运动。比如,使用Hinge Joint或Configurable Joint来连接腿部关节,让它们通过物理模拟自然摆动。这可能更逼真,但需要处理稳定性和性能问题。 另外,用户可能对现有的插件或资源感兴趣。比如Final IK插件,它提供了强大的反向动力学解决方案,适合处理复杂关节的运动。还有Cattlepen插件,可能针对生物有优化,但不确定是否支持昆虫类。 然后,用户可能需要具体的步骤教程。我应该分步骤介绍,从模型准备、骨骼绑定、动画控制器设置到脚本编写。比如,使用Blender或3ds Max创建带有骨骼的昆虫模型,导出为FBX,导入Unity后配置Skinned Mesh Renderer和Animator组件。 还要考虑到昆虫的步态问题,比如如何协调条腿的运动,避免穿插和滑动。这可能涉及到动画状态机、混合树,或者编写脚本动态调整关节旋转,使用射线检测地面高度,实时调整脚部位置。 最后,需要提供一些参考资料或引用,比如提到的CAT系统在3ds Max中的应用,以及如何在Unity实现类似效果。可能需要引用相关文档或教程链接,但根据用户提供的引用,可以提到使用基于图形的编辑器来调整循环运动参数,类似CATMotion的方式。 总结下来,回答需要涵盖骨骼绑定、动画系统、物理组件、插件推荐、步骤指南以及协调运动的方法,同时结合用户提到的引用内容,确保回答结构清晰,步骤详细,帮助用户逐步实现目标。</think>在Unity实现昆虫关节动画需要结合骨骼绑定、反向动力学(IK)和程序化动画技术,以下是具体实现步骤: 一、模型与骨骼准备 1. 使用3ds Max或Blender创建昆虫模型时,采用分层骨骼结构: - 主躯干骨骼作为根节点 - 每只腿包含3-4级关节骨骼(基节、转节、腿节、胫节) - 使用CAT骨骼系统创建生物模板(支持18条腿配置)[^1] ```python # 示例:Python脚本自动生成蜈蚣骨骼(Blender) import bpy for i in range(18): bpy.ops.object.armature_add(enter_editmode=True, location=(i*0.2,0,0)) ``` 二、Unity动画系统配置 1. 导入FBX模型后: - 添加Skinned Mesh Renderer组件 - 配置Avatar骨骼映射 - 创建Animator Controller状态机控制不同运动模式 三、反向动力学实现 1. 使用C#脚本实现腿部IK: ```csharp // 昆虫腿部IK控制器 public class InsectLegIK : MonoBehaviour { public Transform target; public T
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