Unity加载prefab时调用脚本函数顺序和内存释放问题

本文探讨了在Unity中加载Prefab的两种方法及其对内存的影响。详细介绍了使用Resources.Load和NGUITools.AddChild接口加载Prefab的过程,并分析了在不同激活状态下对象的生命周期。特别关注了当从Active状态切换到Disactive状态时,对象内存数据未能释放的问题。

加载prefab时使用两个接口:

GameObject objPrefab = Resources.Load(pathName) as GameObject;

GameObject frame = NGUITools.AddChild(parent, objPrefab);  //parent为对象需要挂载到的父节点对象

对象在被挂载到父节点上时,会调用脚本,分为两种情况:

1.prefab初始保存为Active状态

  立刻按顺序触发 Awake, OnEnable 函数, 下一帧触发Start函数

2.prefab初始保存为Disactive状态

  调用SetActive(true)激活对象后立刻按顺序触发 Awake, OnEnable 函数, 下一帧触发Start函数

测试在加载prefab的两步之间将初始保存为Active状态的prefab使用NGUITools.SetActive(objPrefab, false)设置为Disactive后,打开profiler查看发现显示该对象再销毁后无法释放对象内存数据,如引用的贴图等,哪位大神知道原因请点拨一二或一起讨论一下。

 

转载于:https://www.cnblogs.com/elvisxu/p/4971845.html

### 如何在Unity中创建生成PrefabUnity开发过程中,Prefab是一种非常重要的资源形式,它允许开发者重复利用对象并简化场景管理。以下是关于如何创建使用Prefab的相关说明。 #### 创建Prefab的方法 要将一个GameObject转换为Prefab,可以按照以下方式操作: 将目标GameObject从Hierarchy窗口拖放到Project窗口中的任意文件夹下即可完成Prefab的创建过程[^2]。此方法会自动保存该物体的状态及其组件配置作为模板,后续可以在其他地方实例化这个Prefab而无需重新定义其属性。 #### 动态生成多个相同类型的敌人或其他游戏实体 对于需要大量相似对象的情况(比如游戏中常见的敌人群体),手动复制粘贴显然不是最佳实践。更高效的做法应该是通过脚本来程序性地生成这些对象。考虑到性能优化以及灵活性需求,在实际项目里推荐采用如下策略: - **存储Prefab引用**:先在Inspector面板上给某个MonoBehaviour类添加公共变量来持有特定Prefab的引用; - **编写实例化逻辑**:利用`Instantiate()`函数基于上述持有的Prefab快速部署新的个体到运行环境中去[^3];下面给出了一段简单的C#代码用于演示这一概念: ```csharp public class EnemySpawner : MonoBehaviour { public GameObject enemyPrefab; // 将Enemy Prefab拖拽至此字段 void Start() { SpawnEnemies(15); // 调用方法生成指定数量的敌人 } void SpawnEnemies(int count){ for (int i=0;i<count;i++) { Vector3 position = new Vector3(Random.Range(-10f, 10f), Random.Range(-5f, 5f), 0); Instantiate(enemyPrefab, position , Quaternion.identity); } } } ``` 以上示例展示了怎样借助循环结构配合随机数生成器实现批量放置功能的同还能控制各自的位置参数分布范围。 #### 注意事项 当处理复杂或者大型的游戏物件集合,请务必注意内存管理渲染效率等问题,合理规划加载卸载机以维持流畅用户体验。
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