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原创 【老铁分享】Unity低多边形亡灵兵种资源包 Toon RTS Units - Undead,适合奇幻战争、RTS即时战略及塔防游戏开发
资源包支持高度自定义,包含13种头部、7种身体、5种手臂、4种腿部、3种肩甲、13种武器和3种盾牌变体,并提供亡灵战马、工人专属道具以及9套颜色皮肤,可自由组合出不同外观的亡灵单位。资源包内含20个可直接使用的角色预制体和20个独立网格模型,角色采用Mecanim动画系统并支持Humanoid骨骼绑定(骑兵单位除外),涵盖步兵、枪兵、弓箭手、法师、工人及多种骑兵动画。该资源包仅提供角色模型、贴图、材质和动画,不包含游戏逻辑脚本或角色控制器,适合用于亡灵军团、奇幻战争、即时战略及塔防游戏开发。
2026-11-05 23:32:19
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原创 【老铁分享】Unity低多边形风格野蛮人角色资源包 Toon RTS Units - Barbarians 可用于快速搭建奇幻战争和军团战斗场景
插件提供了步兵、长矛兵、弓箭手、法师、工人以及多种骑兵单位,包含 15 个可直接使用的角色预制体和 15 个单独网格模型。角色支持高度自定义,提供 10 种头部、8 种身体、13 种武器、4 种盾牌等多种可组合部件,并配备 9 套配色皮肤,方便快速打造不同阵营和兵种。资源采用 Humanoid 骨骼绑定和 Mecanim 动画系统,包含步兵、弓箭手、法师、工人及骑兵等多套动作,能够满足不同单位的动画需求。需要注意的是,该插件仅提供角色模型、贴图、材质和动画,不包含游戏脚本或角色控制器。
2026-11-05 23:03:40
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原创 【老铁分享】Unity RTS矮人角色资源包 Toon RTS Units - Dwarves
Toon RTS Units - Dwarves 是一款专为奇幻题材策略游戏和 RTS 即时战略游戏打造的矮人角色资源包,采用卡通低多边形(Low-Poly)风格,包含步兵、长矛兵、弓箭手、法师、工人以及骑兵等多种兵种。资源包提供 20 个可直接使用的角色预制体和 20 个单独网格模型,支持高度自定义,可通过 14 种头部、5 种身体、3 种手臂、3 种腿部、3 种肩甲、13 种武器和 4 种盾牌进行自由组合,并提供 9 套颜色皮肤。
2026-11-05 19:32:47
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原创 【老铁分享】Unity卡通风格RTS资源包 Simple Military - Cartoon War
12种武器,包括手枪、突击步枪、狙击步枪、霰弹枪、RPG和各类投掷武器;13种军事载具,包括坦克、装甲车、运输卡车、攻击直升机和运输直升机等。此外,还提供93个环境预制体,涵盖军事建筑、营房、帐篷、沙袋、围墙、瞭望塔、弹药箱、废墟和各种战场道具,可用于快速搭建军事基地、城市废墟和野外战场。动画方面内置39种动画,并提供完整的Mecanim动画配置,包含待机、行走、奔跑、跳跃、下蹲、死亡、手榴弹投掷,以及多种武器的射击和换弹动作,同时提供第一人称FPS手部骨骼绑定,方便开发者制作第一人称射击游戏。
2026-11-04 19:06:15
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原创 【老铁分享】Unity手绘插画风格 3D 自然环境资源包 The Illustrated Nature
资源包含 24 个独特模型和 40 多种预制件,涵盖树木、松树、灌木、岩石、花草及枯枝落叶等,并提供 LOD 优化,适合大面积场景布置。插件还内置动画植物、动态云朵、彩色雾效、自定义水面着色器和季节变化系统,支持通过 Color Manager 快速切换调色板,实现春夏秋冬以及积雪效果。同时提供两个演示场景、4 套调色板、音效和音乐,方便开发者快速搭建具有绘本质感的自然世界,尤其适合风格化 RPG、冒险游戏、探索类游戏以及休闲游戏的场景制作。
2026-11-03 21:35:08
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原创 【Unity实时卡牌对战游戏模板】Clash Battle - Multiplayer Card Arena Template 实现原理解析
Clash Battle - Multiplayer Card Arena Template 的核心价值,在于将实时卡牌对战所需的多个技术模块整合在一起:Unity 客户端、服务器权威战斗模拟、WebSocket 实时通信、增量状态同步、数据驱动卡牌配置、状态机 AI,以及账号、商店、部落、排行榜和支付等后端业务。其中,最值得深入研究的是服务器权威架构。它不仅影响战斗结果的可信度,还决定了客户端与服务器如何分工、网络状态如何同步,以及战斗断线恢复和回放系统如何设计。
2026-10-13 22:01:48
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原创 【Unity特效技术解析】All In 1 VFX Toolkit,深入理解模块化特效 Shader 的实现原理
粒子系统在渲染时,会将粒子相关信息组织成 GPU 能够读取的顶点数据。这些数据可以包括位置、UV、顶点颜色、粒子动画相关信息以及其他可用的自定义数据。Shader 通过顶点输入结构读取这些数据,再根据需要传递到片元阶段。例如,粒子系统的颜色可以通过顶点颜色传入 Shader。Shader 将纹理颜色与顶点颜色相乘,就能让粒子在运行时发生颜色变化。
2026-10-12 22:03:02
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原创 【Unity卡牌肉鸽战斗框架】 Game Card System(GCS)技术解析:从数据驱动到FlowGraph
把卡牌 Roguelike 的游戏规则从传统 C# 代码中抽离出来,转化成结构化数据和可视化 FlowGraph,再由统一 Battle Runtime 执行。↓↓↓↓↓↓其中,ScriptableObject解决的是内容管理问题;FlowGraph解决的是规则编排问题;Battle Runtime解决的是战斗执行问题;Status和Hook解决的是复杂机制组合问题;Enemy Intent解决的是敌人行为配置问题;Game Card Monitor解决的是运行时调试问题;
2026-10-08 23:15:26
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原创 【Unity UGUI源码深度解析】24|Toggle与ToggleGroup源码解析:开关状态、互斥约束与通知控制
UGUI源码深度解析》第 24 篇 · 界面小组工作日志基准:Unity 2022.3.62f2c1 / 本地 UGUI 1.0.0。人物与项目情节为虚构;源码机制以本地实现为准。
2026-09-30 15:44:01
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原创 【Unity UGUI源码深度解析】23|Button源码解析:从指针点击、键盘提交到UnityEvent回调
if (!return;IsActive 检查活跃状态,IsInteractable 包含自身配置与 CanvasGroup 约束。通过后记录分析标记,再执行 UnityEvent。这里不重新检查鼠标是否还在矩形内,也不自己判断按下和抬起是否属于同一次点击。那是输入模块已经完成的工作。Button 接到 IPointerClickHandler 通知后,还会过滤非左键,再进入 Press。“右键点按钮没反应,不是事件系统没识别右键?可能是 Button 主动不接受。
2026-09-30 15:34:06
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原创 【Unity UGUI源码深度解析】22|Selectable源码解析:交互状态机、导航算法与CanvasGroup约束
UGUI源码深度解析》第 22 篇 · 界面小组工作日志基准:Unity 2022.3.62f2c1 / 本地 UGUI 1.0.0。人物与项目情节为虚构;源码机制以本地实现为准。
2026-09-30 15:26:15
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原创 【Unity UGUI源码深度解析】21|ExecuteEvents源码解析:接口派发、层级查找与EventTrigger拦截现象
UGUI源码深度解析》第 21 篇 · 界面小组工作日志基准:Unity 2022.3.62f2c1 / 本地 UGUI 1.0.0。人物与项目情节为虚构;源码机制以本地实现为准。
2026-09-30 14:31:39
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原创 【Unity UGUI源码深度解析】20|GraphicRaycaster源码解析:UI命中筛选、排序与射线阻挡
UGUI源码深度解析》第 20 篇 · 界面小组工作日志基准:Unity 2022.3.62f2c1 / 本地 UGUI 1.0.0。人物与项目情节为虚构;源码机制以本地实现为准。
2026-09-30 14:21:10
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原创 【Unity UGUI源码深度解析】 19|输入模块源码解析:鼠标、触摸与导航如何转换为UI事件
UGUI源码深度解析》第 19 篇 · 界面小组工作日志基准:Unity 2022.3.62f2c1 / 本地 UGUI 1.0.0,跟踪传统 StandaloneInputModule。人物与项目情节为虚构;源码机制以本地实现为准。
2026-09-30 13:17:18
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原创 【Unity UGUI源码深度解析】18|EventSystem源码解析:输入模块切换、选中对象与每帧事件循环
UGUI源码深度解析》第 18 篇 · 界面小组工作日志基准:Unity 2022.3.62f2c1 / 本地 UGUI 1.0.0。人物与项目情节为虚构;源码机制以本地实现为准。
2026-09-30 12:52:34
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原创 【Unity UGUI源码深度解析】17|ContentSizeFitter与AspectRatioFitter源码解析:自适应尺寸与布局驱动冲突
UGUI源码深度解析》第 17 篇 · 界面小组工作日志基准:Unity 2022.3.62f2c1 / 本地 UGUI 1.0.0。人物与项目情节为虚构;源码机制以本地实现为准。
2026-09-28 23:08:44
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原创 【Unity UGUI源码深度解析】16|GridLayoutGroup源码解析:网格约束、行列计算与排列方向
UGUI源码深度解析》第 16 篇 · 界面小组工作日志基准:Unity 2022.3.62f2c1 / 本地 UGUI 1.0.0。人物与项目情节为虚构;源码机制以本地实现为准。
2026-09-26 14:20:41
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原创 【Unity UGUI源码深度解析】15|水平与垂直布局源码解析:子元素尺寸分配、对齐与扩展规则
UGUI源码深度解析》第 15 篇 · 界面小组工作日志基准:Unity 2022.3.62f2c1 / 本地 UGUI 1.0.0。人物与项目情节为虚构;源码机制以本地实现为准。
2026-09-26 12:30:37
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原创 【Unity UGUI源码深度解析】14|LayoutRebuilder源码解析:布局根节点查找与四步重建顺序
UGUI源码深度解析》第 14 篇 · 界面小组工作日志基准:Unity 2022.3.62f2c1 / 本地 UGUI 1.0.0。人物与项目情节为虚构;源码机制以本地实现为准。
2026-09-26 12:18:34
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原创 【Unity UGUI源码深度解析】13|自动布局协议解析:ILayoutElement、LayoutUtility与尺寸优先级
UGUI源码深度解析》第 13 篇 · 界面小组工作日志基准:Unity 2022.3.62f2c1 / 本地 UGUI 1.0.0。人物与项目情节为虚构;源码机制以本地实现为准。
2026-09-26 12:08:34
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原创 【Unity UGUI源码深度解析】12|Shadow与Outline源码解析:网格修改链与顶点膨胀的代价
UGUI源码深度解析》第 12 篇 · 界面小组工作日志基准:Unity 2022.3.62f2c1 / 本地 UGUI 1.0.0。人物与项目情节为虚构;源码机制以本地实现为准。
2026-09-26 11:52:33
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原创 【Unity UGUI源码深度解析】11|RectMask2D源码解析:矩形裁剪、交集计算与可见性剔除
装备列表在大面板里,列表内部又有一个属性滚动区。最终可见区域应同时满足两个祖先窗口,而不是只看最近的一个。它收集参与裁剪的 RectMask2D,再求共同区域。如果矩形不再有效,就不能继续把旧矩形当成可见窗口。屏幕空间 Canvas 下还会检查裁剪区域与根 Canvas 范围是否相交。整个窗口都不在根 Canvas 可见范围时,可以把区域标为无效,通知目标减少不必要工作。阿澈问:“那旋转四十五度,也能变成菱形裁剪吗?不能拿矩形裁剪当任意多边形遮罩。
2026-09-26 11:42:38
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原创 【Unity UGUI源码深度解析】 10|Mask与MaskableGraphic源码解析:Stencil如何实现嵌套UI遮罩
UGUI源码深度解析》第 10 篇 · 界面小组工作日志基准:Unity 2022.3.62f2c1 / 本地 UGUI 1.0.0。人物与项目情节为虚构;源码机制以本地实现为准。
2026-09-25 11:38:46
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原创 【Unity UGUI源码深度解析】09|Text源码解析:文本生成、布局测量与动态字体重建链路
UGUI源码深度解析》第 9 篇 · 界面小组工作日志基准:Unity 2022.3.62f2c1 / 本地 UGUI 1.0.0。本文讲传统 UnityEngine.UI.Text,不是 TextMeshPro。人物与项目情节为虚构;源码机制以本地实现为准。
2026-09-25 11:37:04
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原创 【Unity UGUI源码深度分析】08|RawImage源码解析:纹理显示、UV裁切与Image的本质差异
UGUI源码深度解析》第 8 篇 · 界面小组工作日志基准:Unity 2022.3.62f2c1 / 本地 UGUI 1.0.0。人物与项目情节为虚构;源码机制以本地实现为准。
2026-09-25 11:35:12
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原创 【Unity UGUI源码深度分析】07|Image源码解析:Simple、Sliced、Tiled与Filled的网格生成算法
UGUI源码深度解析》第 7 篇 · 界面小组工作日志基准:Unity 2022.3.62f2c1 / 本地 UGUI 1.0.0。人物与情节虚构,实验为待验证方案。
2026-09-25 11:23:53
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原创 【Unity UGUI源码深度解析】06|VertexHelper源码解析:UI顶点、三角形与Mesh提交的完整过程
UGUI源码深度解析》第 6 篇 · 界面小组工作日志基准:Unity 2022.3.62f2c1 / 本地 UGUI 1.0.0。故事虚构,验证步骤尚未在场景执行。
2026-09-25 11:22:01
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原创 【Unity UGUI源码深度解析】05|CanvasScaler源码解析:分辨率适配、缩放模式与Match公式
UGUI源码深度解析》第 5 篇 · 界面小组工作日志基准:Unity 2022.3.62f2c1 / 本地 UGUI 1.0.0。故事虚构,公式为源码推导,场景实验尚未执行。
2026-09-25 11:19:40
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原创 【Unity UGUI源码深度解析】04|CanvasUpdateRegistry源码解析:一帧中的布局、裁剪与图形重建如何调度
UGUI源码深度解析》第 4 篇 · 界面小组工作日志基准:Unity 2022.3.62f2c1 / 本地 UGUI 1.0.0。情节虚构,实验步骤不代表已运行结果。
2026-09-25 11:16:51
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原创 【Unity UGUI源码深度解析】03|Graphic源码解析:一个UI元素如何从Dirty标记走到屏幕
UGUI源码深度解析》第 3 篇 · 界面小组工作日志基准:Unity 2022.3.62f2c1 / 本地 UGUI 1.0.0。人物情节为虚构,实验为待执行的验证方案。
2026-09-25 11:14:45
14
原创 【Unity UGUI源码深度解析】 02|UIBehaviour源码解析:UI组件生命周期与层级变化的共同入口
UGUI源码深度解析》第 2 篇 · 界面小组工作日志源码基准:Unity 2022.3.62f2c1,项目内 com.unity.ugui 1.0.0。人物与项目情节为虚构;源码机制以本地实现为准。
2026-09-25 11:09:29
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原创 【Unity UGUI源码深度解析】01|UGUI全景架构:从组件继承关系到渲染、布局与事件三条主线
UGUI源码深度解析》第 1 篇 · 界面小组工作日志源码基准:Unity 2022.3.62f2c1,项目内 com.unity.ugui 1.0.0。人物与项目情节为虚构;源码机制以本地实现为准。
2026-09-25 10:59:48
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原创 UGUI Graphic到底是什么?
UGUI并不要求你只能使用Image和Text。如果你继承Graphic,就可以创建自己的 UI 图形。MyGraphic↓继承 Graphic↓自己生成顶点↓自己生成UV↓自己控制颜色↓使用自己的MaterialUI圆形UI扇形雷达图血条进度环自定义曲线UI波形特殊几何图形●● ●● ○ ●● ●●再通过三角形连接起来。最终依然可以交给 Canvas 渲染。这就是 Graphic 的扩展价值。Graphic。
2026-09-23 23:26:37
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原创 Unity为什么会产生Canvas.BuildBatch?
Canvas.BuildBatch 可以理解成 Unity UGUI 在 Canvas 层面重新组织 UI 绘制批次的过程。当 UI 的位置、层级、材质、纹理、顶点数据、Mask 或其他影响渲染状态的数据发生变化时,Unity 可能需要重新构建 Canvas 的 Batch。UI发生变化↓Canvas需要重新处理↓BuildBatch并不意味着 Unity 出现了问题。超大的Canvas大量动态UI高频Transform变化频繁Text更新复杂Mask复杂LayoutUI频繁变化。
2026-09-23 23:00:09
12
原创 Unity UGUI中的Canvas重建机制
Canvas 是 UGUI 的核心渲染组织单位,而 Canvas 重建则是 UGUI 更新 UI 数据的重要机制。当 UI 发生变化时,UGUI 通常不会立即重新计算所有内容,而是通过 Dirty 标记将组件加入相应的重建流程,再由 CanvasUpdateRegistry 统一处理。UI属性发生变化↓↓加入重建队列↓↓↓Canvas数据更新↓Batch↓最终渲染理解这套流程之后,就可以解释很多常见的 UGUI 性能问题。为什么动态 Text 会产生 CPU 消耗?
2026-09-23 22:40:47
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原创 Canvas为什么会影响UI性能?
Canvas 是 Unity UGUI 中非常重要的一层,它不仅仅是一个 UI 容器,同时还参与 UI 数据组织、批处理以及最终的渲染提交。Canvas 本身并不是“性能杀手”。大量 UI 元素 + 高频更新 + 大型 Canvas + 复杂 Layout + 不合理的批处理结构。尤其是在一个大型 Canvas 中,如果同时存在大量静态 UI 和高频变化 UI,那么一个看似简单的 UI 修改,都可能触发较大的重建成本。
2026-09-23 12:48:52
10
原创 Unity Canvas到底是什么?
UGUI必须存在的一个GameObject那么很容易忽略它真正的重要性。CanvasUI渲染组织器↓Layout↓Graphic↓UI Mesh↓Canvas↓Batch↓Renderer↓GPU因此,当我们开发一个大型 Unity 游戏 UI 系统时,Canvas 的设计实际上会直接影响整个 UI 的运行效率。所有UI放一个Canvas。
2026-09-23 12:10:48
10
原创 Unity UGUI系统到底是怎么工作的?
CanvasImageTextButton怎么使用就够了。↓Layout↓Graphic↓Rebuild↓Canvas↓↓Batch↓Draw Call↓GPUInput↓↓↓UI事件UGUI 真正复杂的地方,并不是某一个组件,而是这些系统之间的协作。
2026-09-23 00:04:31
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原创 【免费分享】Unity 2D攻击与斩击特效 2D VFX slashes pack 适合横版动作、平台跳跃、回合制战斗以及 RPG 等类型项目
对于希望快速丰富 2D 游戏战斗表现、减少特效制作成本的开发者来说,这套资源可以作为斩击、挥砍、踢击和命中反馈效果的基础素材。所有特效均在 Unity 中通过 Particle System 组装完成,开发者可以根据游戏需求自由调整播放速度、粒子参数、颜色和效果表现,使用起来更加灵活。,同时为 20 种效果提供了对应的 PNG 序列帧,方便开发者参考现有效果并制作属于自己的 2D 攻击特效。2D VFX Slashes Pack 是一套专为 2D 游戏打造的攻击与斩击特效资源,包含。
2026-09-21 00:07:34
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原创 【Unity角色状态特效系统】UNI VFX 6D: 角色多状态特效与高质量溶解效果实现原理
UNI VFX 6D 的核心并不是简单提供一批 VFX 预制体,而是建立了一套将 Shader 材质效果和 GPU 粒子效果结合起来的角色特效框架。在材质层,它通过 Shader Graph 实现 Overlay、Additional Emission、Highlight、Pulse 和 Dissolve 等效果。在粒子层,它使用 Visual Effect Graph 构建燃烧、冰冻、能量、石化等动态 VFX。
2026-09-20 23:05:26
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Unity插件合集一:涵盖了2D RPG引擎、4K幻想GUI资源、高效剔除系统、AI导航、动物角色控制、防作弊工具和基础动作动画,提供了游戏开发中常用的功能和素材支持
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