Unity委托,事件(抄录)

 什么是委托?

C# 中的委托(Delegate)类似于 C 或 C++ 中函数的指针。委托(Delegate) 是存有对某个方法的引用的一种引用类型变量。引用可在运行时被改变。事件在任何位置声明

委托(Delegate)特别用于实现事件和回调方法。所有的委托(Delegate)都派生自 System.Delegate 类。

使用委托三步骤:(委托的声明、实例化,使用)

声明:委托声明决定了可由该委托引用的方法。委托可指向一个与其具有相同标签的方法。

语法结构:

delegate <return type> <delegate-name> <parameter list>

实例化:(所以printSting就是一个类型,像int一样,但是它存放的是方法(引用类型),int存放的是整数(值类型);ps1是类型为printSting的一个实例,像int a=1一样,但是ps1是引用类型所以需要new关键字咯...)

public delegate void printString(string s);
printString ps1 = new printString(WriteToScreen);

举例:

using System;
//声明委托
delegate int NumberChanger(int n);
namespace DelegateAppl
{
   class TestDelegate
   {
      static int num = 10;
      public static int AddNum(int p)
      {
         num += p;
         return num;
      }

      public static int MultNum(int q)
      {
         num *= q;
         return num;
      }
      public static int getNum()
      {
         return num;
      }

      static void Main(string[] args)
      {
         // 创建委托实例
         NumberChanger nc1 = new NumberChanger(AddNum);
         NumberChanger nc2 = new NumberChanger(MultNum);
         // 使用委托对象调用方法
         nc1(25);
         Console.WriteLine("Value of Num: {0}", getNum());
         nc2(5);
         Console.WriteLine("Value of Num: {0}", getNum());
         Console.ReadKey();
      }
   }
}

委托的多播(Multicasting of a Delegate)

委托对象可使用 "+" 运算符进行合并。一个合并委托调用它所合并的两个委托。只有相同类型的委托可被合并。"-" 运算符可用于从合并的委托中移除组件委托

using System;

delegate int NumberChanger(int n);
namespace DelegateAppl
{
   class TestDelegate
   {
      static int num = 10;
      public static int AddNum(int p)
      {
         num += p;
         return num;
      }

      public static int MultNum(int q)
      {
         num *= q;
         return num;
      }
      public static int getNum()
      {
         return num;
      }

      static void Main(string[] args)
      {
         // 创建委托实例
         NumberChanger nc;
         NumberChanger nc1 = new NumberChanger(AddNum);
         NumberChanger nc2 = new NumberChanger(MultNum);
         nc = nc1;
         nc += nc2;
         // 调用多播
         nc(5);
         Console.WriteLine("Value of Num: {0}", getNum());
         Console.ReadKey();
      }
   }
}

什么是事件?(不严谨的理解,事件就是委托类型的一个实例)

事件(Event) 基本上说是一个用户操作,如按键、点击、鼠标移动等等,或者是一些提示信息,如系统生成的通知。应用程序需要在事件发生时响应事件。例如,中断。C# 中使用事件机制实现线程间的通信。

通过事件使用委托

事件在类中声明且生成,且通过使用同一个类或其他类中的委托与事件处理程序关联。包含事件的类用于发布事件。这被称为 发布器(publisher) 类。其他接受该事件的类被称为 订阅器(subscriber) 类。事件使用 发布-订阅(publisher-subscriber) 模型。

发布器(publisher) 是一个包含事件和委托定义的对象。事件和委托之间的联系也定义在这个对象中。发布器(publisher)类的对象调用这个事件,并通知其他的对象。

订阅器(subscriber) 是一个接受事件并提供事件处理程序的对象。在发布器(publisher)类中的委托调用订阅器(subscriber)类中的方法(事件处理程序)。

声明事件(Event)

在类的内部声明事件,首先必须声明该事件的委托类型。例如:

public delegate void BoilerLogHandler(string status);

然后,声明事件本身,使用 event 关键字:

// 基于上面的委托定义事件
public event BoilerLogHandler BoilerEventLog;

上面的代码定义了一个名为 BoilerLogHandler 的委托和一个名为 BoilerEventLog 的事件,该事件在生成的时候会调用委托。

举例:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
//鸟类
public class TestB : MonoBehaviour
{
    public static event PetName SayHelloEvent;//事件
 
    void Start()
    {
        //在事件中添加方法
        SayHelloEvent = Parrot;
        SayHelloEvent += Pigeon;
 
        SayHelloEvent("小白");
    }
 
    //鹦鹉
    public static void Parrot(string name) 
    {
        Debug.Log($"我叫{name},是一只鹦鹉");
    }
 
    //鸽子
    public static void Pigeon(string name)
    {
        Debug.Log($"我叫{name},是一只鸽子");
    }
}

委托事件区分:

1.委托创建时会定义方法的类型。(是否有无参数、有无返回值)

2.事件的创建需要一个委托才能声明,(因为事件就是委托的实例)

3.委托可以在任何类中或类外声明,但是事件只能在类中声明,(类型跟实例,实例要运行所以要在类里面咯)

4.事件只能在当前声明的类中使用,无论将事件设置成public还是static其他类都无法调用(这个就是乌龟的腚d=====( ̄▽ ̄*)b了吧)

( 事件Event是一个添加了许多限制的委托。),这句是p话,也就是严谨的解释event

抄录于:菜鸟教程,和下面博文Unity中关于委托与事件的使用及区别_被代码折磨的狗子的博客-优快云博客_unity事件和委托的区别

### Unity 中 C# 委托事件的用法及实现 #### 1. 基础概念 在 C# Unity 开发中,委托(Delegates)是一种类型安全的函数指针[^3]。它允许将方法作为参数传递给其他方法,并支持动态调用多播特性。Unity 提供了一些特定于引擎的委托类型,如 `UnityAction`。 - **C# 自带的委托** - `Action`: 表示无返回值的方法[^1]。 - `Func<T>`: 表示有返回值的方法。 - **Unity 自带的委托** - `UnityAction`: 是一种特殊的委托类型,用于简化事件处理逻辑。 - Unity 并未提供类似于 `Func` 的内置委托类型。 #### 2. 绑定与调用方式 通过 Lambda 表达式可以更简洁地定义绑定委托[^2]。例如: ```csharp // 定义并使用 Action 委托 System.Action<string> myDelegate = message => Console.WriteLine(message); myDelegate("Hello, Delegate!"); ``` 对于复杂场景,可以直接指定方法名或使用匿名方法来绑定委托。 #### 3. Unity 中的事件系统 Unity 支持两种类型的事件:标准 C# 事件 (`event`) Unity 特有的 `UnityEvent`[^4]。 ##### (1)C# 自带的事件 C# 事件基于委托实现,通常用于解耦对象之间的交互关系。以下是基本用法: ```csharp public class ButtonManager { public event System.Action OnButtonClick; public void SimulateButtonPress() { OnButtonClick?.Invoke(); // 调用所有订阅者 } } class Program { static void Main(string[] args) { var manager = new ButtonManager(); manager.OnButtonClick += () => Console.WriteLine("Button Pressed!"); manager.SimulateButtonPress(); } } ``` ##### (2)UnityEvent 的使用 `UnityEvent` 更适合 Unity 编辑器环境下的可视化操作。它可以绑定到脚本中的方法或者编辑器内的组件行为。 ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.Events; public class Example : MonoBehaviour { public UnityEvent onTriggerEnter; // 可视化绑定事件 private void OnTriggerEnter(Collider other) { onTriggerEnter.Invoke(); // 执行所有绑定的操作 } } ``` #### 4. 最佳实践建议 - **优先使用预定义委托**: 如 `Action` 或 `Func`,减少自定义委托带来的额外开销。 - **合理管理内存**: 避免因忘记解除事件绑定而导致的对象泄漏问题。 - **利用多播特性**: 当需要通知多个监听者时,充分利用委托的多播能力。 - **结合 Lambda 表达式优化代码结构**: 对简单回调采用 Lambda 表达式以提升可读性。 --- ###
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