Unity Addressable Asset System 可寻址资 产系统,从零开始(二)——BasicReference

Unity Addressable Asset System 可寻址资 产系统,从零开始(二)——BasicReference


前言

之前说了Addressable的安装相关流程,今天就正式开始介绍如何使用了。这是总目录
Unity Addressable Asset System 可寻址资 产系统(图文详细)——总目录
先来看下最终的效果,方块是通过Addressable加载,实例化出来的。
请添加图片描述


一、本地测试加载

1.创建工程

创建脚本BasicReference.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.ResourceManagement;

public class BasicReference : MonoBehaviour
{

	public AssetReference baseCube;
	public void SpawnThing()
	{
		baseCube.InstantiateAsync();
	}
}

这个脚本主要是用了AddressableAssets的API,InstantiateAsync,公开声明了一个AssetReference,AssetReference是要加载的那个cube预制体的类型。
把写好的脚本挂载好。
在这里插入图片描述
baseCube需要加入Group才能拖拽。

添加按钮,添加事件监听
在这里插入图片描述
制作cube预制体,挂载SelfDestruct.cs脚本

using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;

public class SelfDestruct : MonoBehaviour {
	//等待销毁的时间
	public float lifetime = 2f;

	void Start()
	{
		Invoke("Release", lifetime);
	}

	void Release()
	{
	//如果资源已经加载完了
        if (!Addressables.ReleaseInstance(gameObject))
            Destroy(gameObject);
	}
}

2.打包

打开Addressable Groups窗口
在这里插入图片描述
创建Gruop,把做好的cube拖入到Group中

在这里插入图片描述
设置下对应的打包选项
在这里插入图片描述
可以在红色箭头处看到打包到本地的路径,加载本地的路径
开始打包
在这里插入图片描述
打包完成后,可以在对应的路径找到打包好的文件
然后运行,效果就是开始的文章开始的效果。

二、远程测试加载


还是之前的工程,只是打包的时候需要做小改动,需要把打好的包上传服务器。

1.打包

因为要服务器打包下载,打包选项有所变化

在这里插入图片描述
设置完后,打包,在对应的路径也可以看到打好的包

2.上传服务器

这了服务器可以直接用HFS Http File Server这个软件来做。软件资源上传不知道为啥一直审核不通过,想要这个软件的可以直接私信我。
下面讲一下操作,打开HFS Http File Server软件,只需要将你服务器包放的文件夹托上去就可以了
请添加图片描述
点击运行,也出来了开头的效果。

总结

欢迎大佬多多来给萌新指正,欢迎大家来共同探讨。
如果各位看官觉得文章有点点帮助,跪求各位给点个“一键三连”,谢啦~

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https://blog.youkuaiyun.com/Wrinkle2017/article/details/120866549
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