Unity Addressable Asset System 可寻址资 产系统,从零开始(二)——BasicReference
前言
之前说了Addressable的安装相关流程,今天就正式开始介绍如何使用了。这是总目录
Unity Addressable Asset System 可寻址资 产系统(图文详细)——总目录
先来看下最终的效果,方块是通过Addressable加载,实例化出来的。
一、本地测试加载
1.创建工程
创建脚本BasicReference.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.ResourceManagement;
public class BasicReference : MonoBehaviour
{
public AssetReference baseCube;
public void SpawnThing()
{
baseCube.InstantiateAsync();
}
}
这个脚本主要是用了AddressableAssets的API,InstantiateAsync
,公开声明了一个AssetReference,AssetReference是要加载的那个cube预制体的类型。
把写好的脚本挂载好。
baseCube需要加入Group才能拖拽。
添加按钮,添加事件监听
制作cube预制体,挂载SelfDestruct.cs
脚本
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
public class SelfDestruct : MonoBehaviour {
//等待销毁的时间
public float lifetime = 2f;
void Start()
{
Invoke("Release", lifetime);
}
void Release()
{
//如果资源已经加载完了
if (!Addressables.ReleaseInstance(gameObject))
Destroy(gameObject);
}
}
2.打包
打开Addressable Groups窗口
创建Gruop,把做好的cube拖入到Group中
设置下对应的打包选项
可以在红色箭头处看到打包到本地的路径,加载本地的路径
开始打包
打包完成后,可以在对应的路径找到打包好的文件
然后运行,效果就是开始的文章开始的效果。
二、远程测试加载
还是之前的工程,只是打包的时候需要做小改动,需要把打好的包上传服务器。
1.打包
因为要服务器打包下载,打包选项有所变化
设置完后,打包,在对应的路径也可以看到打好的包
2.上传服务器
这了服务器可以直接用HFS Http File Server这个软件来做。软件资源上传不知道为啥一直审核不通过,想要这个软件的可以直接私信我。
下面讲一下操作,打开HFS Http File Server软件,只需要将你服务器包放的文件夹托上去就可以了
点击运行,也出来了开头的效果。
总结
欢迎大佬多多来给萌新指正,欢迎大家来共同探讨。
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