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转载 EmmyLua注解

本文主要是EmmyLua编辑器插件利用注解annotation功能来增加代码提示以及其它编辑器功能

2023-08-04 14:52:34 1119

原创 git常用的命令汇总

本文中对常用的git的命令的使用方法进行了一个汇总

2021-11-23 18:02:07 585

原创 C#技巧 Lazy(延迟初始化)用法

从net 4.0开始,C#开始支持延迟初始化,通过Lazy关键字,我们可以声明某个对象为仅仅当第一次使用的时候,再初始化,如果一直没有调用,那就不初始化,省去了一部分不必要的开销,提升了效率,同时Lazy是天生线程安全的

2021-01-04 17:14:41 12445 1

翻译 Unity中合批失败的原因汇总

在Unity开发中为了保证性能,降低DrawCall,会进行合批处理(静态/动态合批),但是在处理完毕后,使用Frame Debug工具查看时会看到很多合批失败的情况,本文将《BatchBreakingCause》提到的合批失败的情况进行了翻译转述。

2020-12-09 18:13:03 3703 1

转载 语义化版本/版本号管理

不论是游戏或者应用软件开发,一般进行版本的管理都是重要的一步,所以本文摘录了[《语义化版本 2.0.0》](https://semver.org/lang/zh-CN/)的内容,希望大家能认真了解一下版本号的管理方式

2020-11-18 13:35:52 801

转载 如何维护更新日志

不论是游戏或者应用软件开发,往往会忽略的一个点就是:维护更新日志。一般只有在做开源软件或者开源解决方案时才会重点去考虑,其实任何时候都应该关心,所以本文摘录了[《如何维护更新日志》](https://keepachangelog.com/zh-CN/1.0.0/)的内容,希望大家能认真了解一下

2020-11-18 13:34:25 4830

原创 EditorWindow居中显示实现/获取Unity主窗口的区域信息

在编辑EditorWindow的时候,某些情况下,我们希望打开的窗口相对于Unity编辑器来说居中显示,一般情况下通过new Rect(0, 0, Screen.currentResolution.width, Screen.currentResolution.height)获得的是主显示器窗口的尺寸,但是如果Unity窗口非全屏或者使用多个显示器做开发,则无法得到正确的位置。本文将介绍一种通过反射方式可以得到Unity主窗口位置信息的方法,同时也会提供对应的扩展实现以简化将EditorWindow居中

2020-11-16 20:08:35 2083

原创 Unity中屏幕截图实现

本文整理一下Unity进行截图的处理方式及获取屏幕宽高的使用方式,同时还添加了在Editor中如何得到对屏幕的截图处理,并没有特别深入的技术点,有需要的可以参考一下

2020-11-16 18:56:04 1274

转载 C#-泛型类型参数约束

本文内容摘自<类型参数的约束(C# 编程指南)>,用于介绍在C#中对泛型可以添加的约束

2020-11-12 18:09:00 1585

原创 C#中的Dispose模式

本方将重点总结一下Dispose模式的实现方式及注意事项,同时会结合《编写高质量代码改善C#程序的157个建议》一书中的内容进行一下总结。

2020-11-12 18:03:11 4543

原创 # Unity技术之UGUI-SpriteAtlasImage组件

在使用UGUI进行开发时,经常会遇到需要根据状态切换Sprite的需求,使用Image组件可以通过指定Sprite来解决,但是往往项目中资源加载会采用AssetBundle或者异步资源加载的方式,这就要求在使用Image时需要处理Sprite的加载问题。本文中将通过继承Image组件实现一个新的组件SpriteAtlasImage,可以通过Sprite的名称就可以切换Sprite。

2019-08-21 11:41:52 1247

原创 Addressable Asset System可寻址资源系统-第七章 内存管理

Addressable Asset System可寻址资源系统-第七章 内存管理在本文中将详细的描述Addressable对于内存的管理,如果正确的卸载资源镜像资源的加载与卸载Addressables是否能够正确的清理内存主要的取决于是否正确的进行镜像资源的加载与卸载,而如何做到这点又取决于加载的资源的类型与使用加载的方法。Addressables.Release方法可以接受加载到的对象,也...

2019-08-14 11:54:17 3104 10

原创 Addressable Asset System可寻址资源系统-第八章 AsyncOperationHandle详解

Addressable Asset System可寻址资源系统-第八章 AsyncOperationHandle详解简介Addressable的很多方法被调用后都会返回一个AsyncOperationHandle的结构体,可以得到当前的状态和结果。在没有调用Addressables.Release与Addressables.ReleaseInstance前,AsyncOperationHand...

2019-08-13 19:17:03 4239 1

原创 Addressable Asset System可寻址资源系统-第六章 旧系统升级指导手册

Addressable Asset System可寻址资源系统-第六章 旧系统升级指导手册在本章中将向您介绍如何将现在项目中的资源管理切换为AddressableUnity项目中对于资源的使用有三种典型的方式:直接引用的资源 - 直接将资源添加到组件或者场景中(这部分资源会被自动加载)。注意:可寻址系统中对于资源的加载全部是采用异步的方式,也就意味着对于如果将直接引用换成基于AssetRe...

2019-08-12 13:01:07 793

原创 Addressable Asset System可寻址资源系统-第三章 开始使用

Addressable Asset System可寻址资源系统-第三章 开始使用本章中将简要的描述如何使用Addressable安装要求及方法需要Unity2018.3及以上版本直接使用Unity提供的包管理器进行安装,如果不清楚包管理器的使用可以点击查看对应的文档标记Unity中的资源为可寻址资源有两种办法可以将一个Unity中的资源标记为一可寻址的资源。方法1:Addres...

2019-08-09 10:57:04 3989 1

原创 Addressable Asset System可寻址资源系统-第二章 基本概念

Addressable Asset System可寻址资源系统-第二章 基本概念在进一步了解Addressable之前,需要先对Addressable进行简单的描述,尤其是一些概念,只有了解这些后才能更加方便的了解Addressable的使用Addressable Asset System 组成Addressable Asset System由三个包组成:Addressable Asse...

2019-08-09 10:56:07 1584

原创 Addressable Asset System可寻址资源系统-第一章 简介

Addressable Asset System可寻址资源系统-第一章 简介简介可寻址资源系统提供了一种可以按“地址”进行资源加载的方式,使用此系统可以简化内容包的创建和开发。无论您 是使用直接引用、传统的AssetBundle还是直接从Resources的目录中读取资源,都可以使用可寻址资源系统来使用您的游戏开发中对资源的管理更加自由。可寻址资源系统以异步加载方式根据标记的“地址”可以从任...

2019-08-09 10:55:30 1233

原创 Addressable Asset System可寻址资源系统-总章

Addressable Asset System可寻址资源系统-总章简介在使用Unity进行项目开发时,如何对资源进行管理是一个无法避免的问题,Unity本身为了方便资源的更新与控制包体,提供了AssetBundle的方式来处理资源,但是对于资源的管理并未给出统一的解决方案,最终形成各个项目组根据项目的的需求进行制作,为此需要耗费一些时间在AssetBundle的处理上,同时也需要处理在不同平...

2019-08-09 10:53:59 1078

原创 Unity技术之UGUI-SpriteAtlas(图集)查看工具

本文将介绍一种方式,可以查看SpriteAtlas打包后得到的所有的图集,以方便在开发中对图集进行调整。

2019-08-02 11:02:00 9441

原创 Unity技术之贴图常用的格式

在Unity中纹理是非常重要的一种资源,为了正确使用纹理资源需要针对特定的平台使用不同的纹理格式,本文将简单介绍一下常用的部分纹理的格式设置,希望能借此帮助大家理解各个格式的不同

2019-08-01 10:22:47 5120

原创 Unity工具之设置C#脚本执行顺序

在Unity中经常需要调整脚本的执行顺序,以控制整个执行的流程,Unity本身通过设置ScriptExecutionOrder来解决此问题。Unity提供了对应的工具可以直接调整脚本的执行顺序,但是此工具在使用上并不方便,本文将重点介绍另一种方式,通过为脚本添加属性,借助于编辑器功能进一步自动调整脚本的执行顺序。

2019-07-31 10:55:22 2008

原创 Unity技术之扩展脚本模板(以Lua为例)

Unity技术之扩展脚本模板(以Lua为例)简介在项目中开发中,经常会创建大量的脚本类的文件,比如使用Lua时,需要创建新的Lua脚本,学习或使用Shader时也会创建一些新的Shader文件,对于这些文件如果从头开始写将会是一个痛苦的事情,而且多数内容是重复的。在使用很多其它工具时,其都提供或者可以自定义一些标准的模板,根据模板创建出含有基础内容的脚本文件,然后在其基础上进行修改即可。其实...

2019-07-31 10:18:48 679 1

原创 Unity技术之NUnit 第三章:标签(Attribute)详解

Unity技术之NUnit 第三章:标签(Attribute)详解简介使用NUnit测试时需要借助其提供的一些标签,以用来指定哪些类是测试类,测试类中哪些方法是测试方法等等。本文中将简要的介绍一些常用的属性标签声明本文中的内容属于个人总结整理而来,个人水平有限,对于部分细节难免有理解错误及遗漏之处,如果您在阅读过程中有所发现,希望您能指正,同时文章中的部分内容也参考了其它大神的文章,如果文...

2019-07-30 11:01:49 601

原创 Unity技术之NUnit 第二章:断言(Assert)详解

Unity技术之NUnit 第二章:断言(Assert)详解简介NUnit提供了一些辅助函数用于帮助判断某个被测试的函数是否正确执行,通常我们把这些函数统称为断言。使用这些断言可以判断条件是否为真、两个数据是否相相等或者不等、或者其它的一些情况。后面的内容将详细的介绍NUnit提供的断言(Assert)方法NUnit最常用的断言主要集中在NUnit.Framework.Assert类中,对于...

2019-07-30 11:01:20 2601

原创 Unity技术之NUnit 第一章:简介与安装

Unity技术之NUnit 第一章:简介与安装简介对于早期在互联网开发时,尤其是对服务器开发来说进行编写测试用例进行测试是非常有必要的,但是目前在游戏开发中,对于单元测试很多公司或者团队是基本忽略的,其实也不是开发者不希望进行单元测试,只是由于开发时间或者重视度不够才会忽略了测试用例的编写。但是本文中将强调:即使在Unity游戏开发中进行单元测试也是非常重要的,尤其是对于开发游戏框架或者...

2019-07-30 11:00:32 3828

原创 Unity技术之NUnit 总章

Unity技术之NUnit 总章简介在传统软件开发过程中,能够编写单元测试用例是一个需要必备的技能。但是到游戏开发后,进行单元测试往往被忽略掉了,很多技术开发基本上都无法编写测试用例。造成这一问题的原因一来是由于游戏行业开发时间太短,往往都在加班赶进度,慢慢的整个项目组中进行单元测试逐渐被忽略,对于服务器端的开发还好,经常会看到服务器端的同学进行着单元测试,但是对于客户端来说基本上已经忽略掉这...

2019-07-30 10:59:57 769

原创 Unity技术 资源管理器explorer使用

Unity技术 资源管理器explorer使用简介在Window上可以使用explorer来启动资源管理器,来查看相应的内容。在Unity中编写编辑器时,有时候会希望处理完成后打开对应的文件所在的位置,以方便给使用者提示生成的文件位置或者查看生成结果,本文将介绍一下explorer的命令行参数及如何在C#中使用对于Explorer大家应该是经常用到,如果觉得陌生,可以打开"任务管理器"找到e...

2019-07-29 10:53:55 2650

原创 Unity技术 Unity中的特殊目录

Unity技术 Unity中的特殊目录简介在项目开发中我们经常会创建很多不同的目录,以进行资源的管理,对于Unity项目中来,Unity规定了一些特殊的目录,其包含有不同的含义,有些与API的使用有关,有些会影响到脚本的编译顺序,本文将重点介绍Unity中的那些特殊的目录,以及脚本的编译顺序声明本文中的内容属于个人总结整理而来,个人水平有限,对于部分细节难免有理解错误及遗漏之处,如果您在阅...

2019-07-29 10:51:58 1124 1

原创 在Windows中创建软链接

在Windows中创建软链接简介有没有遇到过以下情况,游戏项目研发时,策划与美术资源分离,希望能同时整合到项目中,但又不希望全部混在一起有些时候会将一部分资源放到U盘或者移动硬盘中,在公司希望能映射到某些其它的地方…往往希望能有一种方式,可以将指定的目录映射到其它的目录的某个位置上,可以不用真的拷贝文件,只是以软链接的方式访问。本文将借助于工具Junction来展示一种可实现的方式...

2019-07-29 10:50:11 1957 1

原创 使用VS的命令(devenv)编译C#项目

使用VS的命令(devenv)编译C#项目简介VS做为C#开发来说是非常棒的IDE工具,其功能的强大之处足以满足整个开发的要求,不过某些时候(比如考虑到要使用自动编译工具,对项目进行自动编译部署之类的)还是希望能使用命令行对C#的项目进行编译,从而实现自动化处理,幸运的是VS也已经考虑到了这个问题,提供了devenv工具进行处理。devenv允许您设置集成开发环境 (IDE) 的各个选项,以...

2019-07-29 10:49:42 3074

原创 YAML 第二章 YAML与Unity

YAML 第二章 YAML与Unity简介Unity引擎对资源和对象序列化可以使用二进制进行存储,同时也可以使用YAML格式的文本文件进行序列化,本文中将对Unity使用YAML序列化进行详细的阐述,希望可以更加深入了解Unity的序列化声明本文中的内容属于个人总结整理而来,个人水平有限,对于部分细节难免有理解错误及遗漏之处,如果您在阅读过程中有所发现,希望您能指正,同时文章中的部分内容也...

2019-07-29 10:47:53 1599

原创 YAML 第三章 C#解析YAML

YAML 第三章 C#解析YAML简介YAML作为一个开放式的格式,已经被很多语言所解析,由于本系列文章中有部分与Unity有关,所以此文中将重点介绍如何使用C#中的YamlDotNet库进行解析Yaml。声明本文中的内容属于个人总结整理而来,个人水平有限,对于部分细节难免有理解错误及遗漏之处,如果您在阅读过程中有所发现,希望您能指正,同时文章中的部分内容也参考了其它大神的文章,如果文章中...

2019-07-29 10:47:20 5350 4

原创 YAML第一章 基本概念及语法

YAML第一章 基本概念及语法简介本文对YAML的基本概念及语法进行了详细的分析,尤其是对YAML的语法进行了详细的阐述,旨在希望通过本文能对YAML有一个基本的了解,能够书写YAML文档。声明本文中的内容属于个人总结整理而来,个人水平有限,对于部分细节难免有理解错误及遗漏之处,如果您在阅读过程中有所发现,希望您能指正,同时文章中的部分内容也参考了其它大神的文章,如果文章中的内容侵犯了您的...

2019-07-29 10:46:02 785

原创 YAML 总章

YAML 总章简介YAML独立于JSON、XML等文本格式,逐渐被大家熟知。在Unity引擎中,可以设定序列化采用YAML语言,更是加大了对于YAML的使用。本文从YAML的基本概念、基本语法、Unity中如何进行序列化、及如何使用C#操作YAML几个方面进行详细的阐述,希望能够和大家一起学习YAML。声明本文中的内容属于个人总结整理而来,个人水平有限,对于部分细节难免有理解错误及遗漏之处...

2019-07-29 10:44:52 140

原创 MarkDown 基础教程

MarkDown 基础教程简介MarkDown是一个在Web上使用的文本到HTML转换工具,可以通过简单、易读易写的文本格式生成结构化的HTML文档。对于MarkDown来说其设计的目标是【易读易写,成为一种适用于网络的书写语言】。MarkDown相对来说非常简单,可以花费很少的时间就能掌握,所以希望能通过这一篇文章能共同学习好MarkDown使用声明本文中的内容属于个人总结整理而来,个人...

2019-07-29 10:42:36 407

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