Unity可寻址系统--Addressable AssetSystem

本文探讨Unity的新资源管理加载系统——可寻址系统(AddressableAssetSystem),介绍其原理、特性及使用方法,如资源异步加载、实例化、热更新等,并分享实践体验。

今天是2020年的第一天,祝大家新年快乐。

前些时间看到Unity官方推得 可寻址系统Addressable AssetSystem,新的资源管理加载系统。据官方说以后Unity的资源加载模块重心将会放到该系统上,又是一个亲儿子。这几天抽时间看了一下,其原理也是在AB包的基础上进行了一层高级的封装。之前 我们游戏开发过程中,需要自己去根据游戏写一套自己的资源管理加载系统,这一块牵扯到AssetBundle相关的知识,没有一定前端开发经验的,可能写起来比较困难,毕竟牵扯到后期资源的热更新。而新的可寻址系统,则是帮我们写好的一套资源管理加载系统,免去了我们直接对AB包的操作。在尝试使用过后,自我感觉目前还 没有 达到想象中的那么好用。

可寻址,这个地址 默认是文件 在工程中的路径,可修改。通过引用计数 去管理 资源的加载次数,当每次释放该资源的时候 引用计数减减,小于等于0的时候,卸载该资源。更加方便了内存的管理。

Unity在加载资源的时候,先去检查本地有没有资源,没有的话,会去资源服务器地址上加载,缓存到本地。新的可寻址系统,提供了三种打包方式。

第一种模式:资源的打包和加载都是本地,速度很快,开发阶段可以使用该模式。

第二种模式:本地虚拟一个服务器环境,进行加载测试

第三种模式:真正的 将资源放在服务器上进行加载测试

当打包模式切换到 第三种之后,一定要先打包,在运行,不然会报错。路径也要换成远程的

该系统的资源加载都是异步操作的。Unity内除了脚本,其他的均可以

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