Addressable Asset System可寻址资源系统-第一章 简介
简介
可寻址资源系统提供了一种可以按“地址”进行资源加载的方式,使用此系统可以简化内容包的创建和开发。
无论您 是使用直接引用、传统的AssetBundle还是直接从Resources的目录中读取资源,都可以使用可寻址资源系统来使用您的游戏开发中对资源的管理更加自由。可寻址资源系统以异步加载方式根据标记的“地址”可以从任何位置加载任何资源及依赖的资源集,这也就决定了您可以随时更改您项目中资源的位置及名称,而无需修改原有的代码。
资源是什么
资源就是在Unity游戏中用于构建游戏内容的单位,可以是一个Prefab、一张贴图、一个材质球、一个声音片段或者一个动画片段等等。
“地址”是什么
在可寻址系统中“地址”表示一个可以标识项目中资源的唯一标识。就像是您打电话时,电话号码就是一个地址,无法对方在什么位置,通过这个电话号码您都可以与之联系。
可寻址资源是什么
一旦一个资源被标记为“可寻址”,就意味着您可以在项目的任何位置通过赋予的“地址”进行访问此资源,无论此资源是在玩家的本地机器上还是网络上,系统都可以定位并返回它。除了通过“地址”可以访问到对应的资源外,还可以通过自定义的标签进行访问。
为何要使用可寻址资源系统
在之前使用传统的方式有效的管理资源是非常困难的,尤其对于项目前期,资源的位置、名称及目录等处于不稳定状态,需要频繁的移动或者重命名资源。
使用可寻址资源系统可以缩短您的项目的迭代周期,简单的将资源标记为可寻址资源就可以很方便的加载到它们,从而可以让您把更多的时间放到设计、编码及测试上。
可寻址资源系统解决了哪些问题
- 迭代时间: 通过将资源标记一个“地址”,从而通过此“地址”可以很高效的引用到其对应的真实资源。同时对此资源的优化及调整都不再需要修改代码。
- 依赖关系管理:此系统不仅可以得到“地址”对应的资源内容,同时可以得到与此资源相依赖的所有的资源内容,当需要加载的资源准备就绪后,系统会通知您,而在通知您之前会自己将与之关系的其它资源都准备好。比如:加载一个Prefab资源,此系统会在通知完成前,保证与之相关的其它的资源像是网格、贴图、动画、着色器等均已经加载完毕。
- 内存管理: 使用“地址”不仅可以用来加载资源还用于资源的卸载,对于资源间的引用关系,系统使用引用计数的方式自动的进行计算,同时还提供了一个可以用于内存分析的工具帮忙您发现潜在的问题。
- 内容打包: 无论资源被重命名还是移动,由于系统映射和理解复杂的依赖关系链,所以它能够使用打包变得更加高效,同时可以很轻松为本地或者远程部署资源包,从而支持从网络上下载内容及减小包体
对于已经存在的项目如何使用可寻址资源系统
无论您目前的项目在使用直接引用、Resources资源目录还是AssetBundle,可寻址系统都提供了迁移的方式(后面有专门的一章用于介绍如何从现在的项目迁移到可寻址资源)
声明
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Addressable Asset System(可寻址资源系统)-第一章 简介(http://www.liyubin.com/articles/2019/08/07/1565146299416.html)
章节信息
- Addressable Asset System(可寻址资源系统)-总章
- Addressable Asset System(可寻址资源系统)-第一章 简介
- Addressable Asset System(可寻址资源系统)-第二章 基本概念
- Addressable Asset System(可寻址资源系统)-第三章 开始使用
- Addressable Asset System(可寻址资源系统)-第四章 基本的设置详解(未完待续)
- Addressable Asset System(可寻址资源系统)-第五章 资源托管(未完待续)
- Addressable Asset System(可寻址资源系统)-第六章 旧系统升级指导手册
- Addressable Asset System(可寻址资源系统)-第七章 内存管理
- Addressable Asset System(可寻址资源系统)-第八章 AsyncOperationHandle详解
- Addressable Asset System(可寻址资源系统)-第九章 自定义操作(未完待续)
- Addressable Asset System(可寻址资源系统)-第十章 资源分析工具(未完待续)
- Addressable Asset System(可寻址资源系统)-第十一章 常用API详解(未完待续)