Unity随记(八) shader实现立方体Cube显示边框,描边

效果如下:

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或者只显示线框,如下:

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注意此效果仅仅针对部分模型生效,比如unity内置的立方体Cube,因为采用的实现方式比较依赖顶点UV值。

实现思路:

通过UV值判断,处在立方体边的边缘附近(接近0和接近1的部分)的部分可见,而其他部分透明度设为0,作为不可见部分,而具体要怎么判断是否在边附近。要从内置的cube顶点参数来找线索了,如果仅仅是为了显示一个立方体模型的话,用八个顶点就够了,也就是说立方体的每个角就一个顶点,一个面两个三角形就总共十二个三角形就搞定,的确,如果自己手动尝试构造一个立方体Mesh八个顶点是足够的,但是如果需要贴图,并且要求每个面都能正常且完整的显示这张贴图的话,就会发现八个顶点是基本上达不到要求的(就是立方体的每个面都像一个Quad一样的显示贴图,反正我是没有摸索出这样的妙招),可以观察到unity内置的Cube构造的立方体Mesh用了24个顶点,才能达到立方体的每个面都像一个Quad一样的显示贴图,当然多出来的顶点不仅仅是解决UV问题,还有normal等,这里用不到所以只关注UV即可。

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额,说了这么多其实就是为了引出一个结论,Cube的Mesh的每个面的UV情况其实就是和一个Quad是基本一致的,也和普通的UI控件的Image一样,均匀的沿着U和V方向从0->1,如果不是很确定的话可以用代码获取到Mesh对象,并打印他的顶点中的UV即可验证。

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红色范围则是我们要找的边缘附近的部分,比如这里的边长是0.1,则边缘范围就是:

uv.x < 0.1 || uv.x > 1 - 0.1 || uv.y < 0.1 || uv.y > 1 - 0.1

撸代码

到此就可以开始着手撸shader代码了。Vertex Shader中就中规中矩的一个MVP转换,传递一个UV即可,主要来看下Fragment Shader中,其实就上面找范围的一个判断,代码如下:

float4 frag
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