【Unity】代码访问或操作网格Mesh带来的卡顿等性能问题(根源就是大量GC)

有些时候需要访问模型网格Mesh的数据,比如遍历他的顶点(vertices)等数据,像这样的:

for (int i = 0; i < mesh.vertices.Length; i++)
{

}

问题就来了就是这样简单的一句代码,甚至在循环体内部都没有任何操作,为什么还会有性能问题,特别是当模型顶点数比较多而又在update中跑的时候就非常明显了。

分别测试了100,1000和10000个顶点的情况

100个顶点的情况如下:

1000个顶点如下:

10000个,GC已经非常恐怖了!!!

罪魁祸首就是这个大量的GC带来的问题,但是光看这句for循环代码是很难发现问题的,而Mesh类中的vertices属性的注释其实就说明了这个问题:

每次访问v

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