Animation(动画)倒着播放方法

本文介绍了一种在Unity中实现动画倒放的方法。通过设置动画的时间等于动画长度,并调整动画速度为负值来达到倒放效果。此外还展示了如何使用CrossFade方法平滑地切换到倒放动画。

public GameObject AnimationObj;//带有动画的对象  

// Use this for initialization  

void Start () {  

        AnimationObj.animation["AnimationName"].time = AnimationObj.animation["AnimationName"].clip.length;  

        AnimationObj.animation["AnimationName"].speed = -1.0f;    

        AnimationObj.animation.CrossFade("AnimationName", 2);  //在一定时间内淡入名称为name的动画并且淡出其他动画。

    }  

创建一个带有动画的对象。

AnimationObj.animation["AnimationName"].time = AnimationObj.animation["AnimationName"].clip.length;

AnimationName为动画的名称。

将动画的length给动画的time,其实就是为了让动画倒过来,把结尾给了动画的开头。

AnimationObj.animation["AnimationName"].speed = -1.0f;  然后把动画的速度给为-1.0f,实现倒放。

动画正常播放   AnimationObj.animation["AnimationName"].speed = 1.0f; 

<think>好的,我现在需要解决在Unity中检查Animation动画是否播放完毕的问题。根据用户提供的引用资料,我需要先了解现有的方法以及可能遇到的问题。 首先,引用[1]提到最初使用AnimationEvent来实现动画完成时的回调,但遇到动画时事件在开始时触发的问题。这说明直接绑定事件可能不可靠,特别是当动画有反向播放的情况时。因此,可能需要寻找其他方法。 引用[2]讨论了Unity的动画系统,指出控制播放流程和判断动画是否完成是常见需求。这里可能需要使用到动画状态的信息,比如normalizedTime属性来判断播放进度。但要注意动画循环的情况,normalizedTime超过1可能表示循环了一次。 引用[3]提到动态添加事件的方法,但指出动态添加的事件不会保存到动画控制器上。这可能涉及到在运行时通过代码添加回调,比如使用协程或者事件监听。 接下来,我需要整理可能的解决方案: 1. 使用AnimationEvent,但需要注意播的问题,可能需要根据动画播放方向调整事件触发逻辑。不过这种方法可能有局限性,特别是当动画复杂时。 2. 通过检查动画的normalizedTime属性。当动画没有循环且normalizedTime >=1时,表示播放完毕。但需要处理循环的情况,或者在动画剪辑设置中禁用循环。 3. 使用协程等待动画播放时间。通过获取动画剪辑的长度,用WaitForSeconds等待相应时间后触发回调。这种方法简单,但如果有动画被加速或减速,时间可能不准确。 4. 使用事件监听,比如在代码中注册一个回调方法,在动画结束时调用。可能需要结合AnimationState的事件或者使用UnityEvent。 现在需要验证这些方法的可行性。例如,检查normalizedTime时,要确保动画是单次播放,或者在Update中持续监测。对于协程方法,要处理动画可能被中断的情况。 另外,引用[3]提到动态添加事件,可能涉及到在代码中为特定动画添加结束时的回调,而无需手动添加事件。这可以通过脚本在运行时绑定。 最后,用户可能需要具体的代码示例,所以需要提供不同方法的实现,并指出优缺点,帮助用户根据情况选择合适的方法。</think>在Unity中检查Animation动画是否播放完成,可通过以下方法实现: ### 方法一:通过normalizedTime属性判断 ```csharp Animation anim = GetComponent<Animation>(); AnimationClip clip = anim.clip; void Update() { if (anim.isPlaying && anim[clip.name].normalizedTime >= 1.0f) { // 动画播放完成的回调 OnAnimationComplete(); } } ``` 注意:需确保动画剪辑设置为单次播放(Wrap Mode=Once)[^2] ### 方法二:协程等待动画时长 ```csharp IEnumerator PlayAnimationAndWait(Animation animation, string clipName) { animation.Play(clipName); yield return new WaitForSeconds(animation[clipName].length); // 动画播放完成的回调 OnAnimationComplete(); } ``` 注意:动画加速/减速时需使用`animation[clipName].speed`调整等待时间 ### 方法三:动态添加AnimationEvent ```csharp void AddAnimationEvent(AnimationClip clip, float time) { AnimationEvent evt = new AnimationEvent(); evt.time = time; evt.functionName = "OnAnimationComplete"; clip.AddEvent(evt); } ``` 注意:动画时需重新计算事件触发时间[^1] ### 方法四:Animator状态机检测 ```csharp Animator animator = GetComponent<Animator>(); IEnumerator CheckAnimationCompletion() { while (animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).normalizedTime < 1.0f) { yield return null; } OnAnimationComplete(); } ``` 需配合Animator Controller使用[^3]
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