【经验记录】Animation动画播放及倒放的延迟问题

在使用Unity的Animator进行模型动画控制时,通过调整Speed参数实现播放、暂停和倒放。文章指出,当动画结束时normalizedtime超过1,在倒放时会导致延迟。解决方案是,在播放时同步设置normalizedtime为0或1,确保无延迟播放。

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最近使用Animator进行模型动画的播放,并且实现正常播放、暂停和倒放的功能,做出来之后发现播放过程中暂停再继续播放或者倒放是无延迟进行的,但是正向播放或者倒放动画完毕之后再进行播放会产生延迟。

Unity Animator解决动画倒放、倒放延迟、播放不连续问题
经过该博客指点之后,发现我原本只是简单增加了一个Float参数名为Speed,与对应的Animation的播放速度相乘,正向播放或者倒放以及暂停的时候修改为1、-1和0就完毕,忽略了动画层的normalizedtime的问题。正常动画播放前normalizedtime为0,播放完毕之后normalizedtime为1,但是在我的代码下例如在正向播放完毕之后,看似动画播放完毕,实际上normalizedtime还在继续增加至大于1,设置Speed为-1倒放回来之后normalizedtime是从>1的参数逐渐减回来,所以导致了延迟。在动画未播放完毕时normalizedtime是正常暂停增加,所以此时继续播放或者倒放都是无延迟的。
在这里插入图片描述
按照上述博客,在正向播放或者倒放的同时将normalizedtime设置为对应的0或者1,就能避免延迟的发生。

### Unity 动画播放 API 文档教程 在 Unity 中,动画的控制主要通过 `Animator` 组件来完成。以下是关于如何使用 Animator 和其他相关组件实现动画播放、暂停以及倒放功能的具体方法。 #### 使用 Animator 控制动画 Unity 的 Animator 是用于管理状态机和混合树的核心工具之一。要实现基本的动画播放操作,可以利用以下属性和函数: 1. **设置动画速度** 可以调整 `animator.speed` 属性来改变动画的速度。如果将其设为负数,则会触发动画倒放效果[^1]。 ```csharp animator.speed = -1; // 设置为负值可使动画倒放 ``` 2. **播放特定动画剪辑** 调用 `Play()` 方法可以直接指定某个动画名称并立即切换到该动画状态。 ```csharp animator.Play("AnimationName"); // 替换 "AnimationName" 为你想要播放动画名称 ``` 3. **暂停/恢复动画** 将 `speed` 设为零即可暂停当前正在运行的动画;重新赋正值则恢复正常播放。 ```csharp animator.speed = 0; // 暂停动画 animator.speed = 1; // 恢复正常播放 ``` 4. **检测动画结束** 如果需要知道某段动画何时完全执行完毕,可以通过监听事件或者查询布尔变量的方式来进行处理。例如,在脚本中定义一个公共字段作为标志位,并配合协程等待直到条件满足为止。 5. **实例化对象保持场景间存在** 对于希望跨多个场景保留的对象(比如 UI 或者全局控制器),可以采用 `Object.DontDestroyOnLoad(target)` 来防止它们被销毁[^2]。 ```csharp Object.DontDestroyOnLoad(gameObject); ``` 以上就是基于最新版 Unity 实现基础动画控制的一些技巧说明。值得注意的是实际开发过程中可能还需要考虑更多细节因素如性能优化等问题。 ```csharp using UnityEngine; public class AnimationController : MonoBehaviour { private Animator _animator; void Start(){ _animator = GetComponent<Animator>(); // 正常播放 PlayForward(); // 延迟一段时间后尝试 Invoke(nameof(PlayReverse), 5f); } public void PlayForward(){ _animator.speed = 1; } public void PlayReverse(){ _animator.speed = -1; } } ```
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