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原创 程序员千万不要轻易转行!
1.转行之路太冲动 已经转行快一年了,这一年我经历了太多的事情了,很长一段时间迷茫、浮躁、自卑总是围绕着我,也就最近一段时间我才缓过来,找到了自己的目标,现在就朝着目标前进。 2018年我媳妇回老家装修房子,也在老家找工作了,从此我就心在老家人在北京了。老家是个5线小城市,基本没有程序开发相关工作,有几家薪资也是很低,因此,我就一直想着转行的事情,在国庆节回家的时候发现老家...
2019-11-22 13:13:05
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原创 跳槽:怎样做出合理的选择呢?
一. 跳槽的大忌:盲目尝试,比如常常为了加几百,1千,2千薪资而跳槽。这些人常常对内容和细节缺乏深入的理解,没有核心竞争力。 2.为了解决问题,比如与同事关系处理不好,和领导关系紧张。这些问题换个公司可会同样发生的。二. 跳槽时机:有相对圆满的业绩证明,当然是有真正的实力和本事。 2.现有岗位无法再有新突破和收获。 3.新行业处于蓬勃向上的发展...
2019-12-06 10:48:23
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原创 目标对人生的影响到底有多大?
今天看书时,看到一个哈佛25年的跟踪调查,调查对象是一群智力、学历、环境等条件差不多的毕业生,调查结果为:27%的人没有目标;60%的人目标模糊;10%的人有清晰但比较短期的目标;3%的人有清晰且长期的目标。25年以后这些人怎么样了呢?1. 那些27%的是那些25年来都没有目标的人群,他们几乎都生活在社会的最底层。他们常常失业,靠社会救济,并且常常都在抱怨他人,抱怨社会,抱怨世界。...
2019-12-04 17:53:04
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转载 Attribute和Extension
1.Attribute [AttributeUsage(AttributeTargets.Class, AllowMultiple = false, Inherited = false)] public class DataPathAttribute : Attribute { public string filePath { get; set; }
2017-08-02 16:13:15
829
转载 渲染先后顺序
渲染先后: Shader的RenderType tag -> Renderer.SortingLayerID -> Renderer.SortingOrder -> Material.renderQueue(默认值为Shader里的"Queue")-> Transform.z(ViewSpace)
2016-10-27 10:40:30
1871
转载 Animation倒过来播放
AnimationState animationState = animation[animName]; animation.Play(animName); if (reversePlay) { animationState.speed = -1;
2016-07-29 18:28:03
7833
原创 C#重写和覆写区别
class Model { public virtual void Test1() { UnityEngine.Debug.Log("Model Test1"); } public virtual void Test2() { UnityEngin
2016-07-28 15:15:14
2812
原创 Debug慎用哦
今天在做一个编辑器工具,总共有10w条数据,之前每条数据至少debug一次,结果花了10多分钟才执行完成,后来把debug都去掉了,结果只用了25秒,太夸张了。
2016-07-25 17:50:32
1361
转载 ulua(1) dofile和require区别
1.dofile 每次都会加载执行脚本,也就是已经dofile了一个lua脚本后,及时这个lua脚本再次发生变化,下次dofile这个lua脚本的时候,也是最新的lua代码2.require 只执行一次, 第一次加载文件的时候,会执行里面的代码,第二次之后,再次加载文件,则不会重复执行了,它会保存已经加载过的文件,不会重复加载。require一般就够用了,一般打开游戏会先把
2016-07-08 16:58:07
2080
转载 十六进制
十六进制(英文名称:Hexadecimal),是计算机中数据的一种表示方法。同我们日常生活中的表示法不一样。它由0-9,A-F组成,字母不区分大小写。与10进制的对应关系是:0-9对应0-9;A-F对应10-15;N进制的数可以用0~(N-1)的数表示,超过9的用字母A-F。 16进制的20表示成10进制就是:2×16¹+0×16º=32 10进制的32表示成
2016-07-01 10:40:02
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转载 十进制和二进制快速转换
十进制转二进制: 用2辗转相除至结果为1 将余数和最后的1从下向上倒序写 就是结果 例如302 302/2 = 151 余0 151/2 = 75 余1 75/2 = 37 余1 37/2 = 18 余1 18/2 = 9 余0 9/2 = 4 余1 4/2 = 2 余0 2/2 = 1 余0 故二进制为100101110 二进制转十进制
2016-06-30 15:19:23
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转载 语法糖
看了云风的博客:函数调用的时候 obj:func(arg) 其实等价于 obj.func(obj,arg)函数定义时 function obj:func(arg) 等价于 function obj.func(self,arg)在考虑问题的时候,可以无试 : 的存在,脑子里转换成以上 . 的形式看就可以了。
2016-06-12 16:55:23
1059
转载 table用法
--getn获取元素的个数 player ={ {name = "yangchun",id = "100000001"}, {name = "dlnuchunge",id = "100000002"}, {name = "nate",id = "100000003"}, } player[6] = {name = "666",id
2016-06-08 15:51:16
1358
转载 string
--类型转换 myNumber = tonumber("123") print(myNumber + 10)--133 myStr = tostring(myNumber) print(type(myStr))--string --字符串长度 print(string.len(myStr))--3 --sub print(string.sub(m
2016-06-08 15:12:07
1013
转载 math
函数名描述示例结果pi圆周率math.pi3.1415926535898abs取绝对值math.abs(-2012)2012ceil向上取整math.ceil(9.1)10floor向下取整math.floor(9.9)
2016-06-08 12:15:31
1192
转载 函数
function Test(uuid,...) local arg = {...} return uuid,arg[1],arg.nend注:1.'...'表示多个参数,需要arg={...},如果使用ulua, 此调用方式如果从c#过来,会触发可变参数,导致gc alloc,不推荐! http://doc.ulua.org/article/faq/ulu
2016-06-08 11:35:49
1026
转载 break
index = 0 for i = 1,10 do index = index + 1 print("for:",index) if index == 5 then break end end while index < 10 do index = index + 1 pri
2016-06-08 09:56:48
1066
转载 while和repeat
index = 1 while index < 10 do index = index + 1 end repeat index = index + 1 until index >= 20 return index1.while需要和do一起使用,也是需要end结尾2.repeat需要和until一起使用
2016-06-07 20:02:56
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转载 算术运算符
1.加法:s = 1 + 2, 不支持++,=+2.减法:s = 2 -1,不支持--,=-3.乘法:s = 2 * 1,不支持*=4.除法:s= 2/1
2016-06-07 19:53:45
1156
转载 if使用
if uuid == 12345 then return "yangchun"--elseif uuid ~= 12345 then -- return "xxx" else return "nate" end 注意:1.需要then一起使用 2.elseif 3.~= 不等于
2016-06-07 19:31:26
1062
转载 ipairs和pairs区别
player ={ {name = "yangchun",id = "100000001"}, {name = "dlnuchunge",id = "100000002"}, {name = "nate",id = "100000003"}, } player[6] = {name = "kaixin",id = "100000006"} for i,v in
2016-06-07 19:13:08
1309
转载 _Time
_Time是个4维向量,跟Unity3D中的deltaTime(这是个一维的,数值)不同。float4 _Time : Time (t/20, t, t*2, t*3), use to animate things inside the shaders那么默认x = Speed * _Time.x常用fixed x= Speed * _Time.y;
2016-06-02 10:17:09
1021
转载 _MainTex_ST是什么
(1)简单来说,TRANSFORM_TEX主要作用是拿顶点的uv去和材质球的tiling和offset作运算, 确保材质球里的缩放和偏移设置是正确的。 (v.texcoord就是顶点的uv)下面这两个函数是等价的。o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _Ma
2016-05-20 09:06:55
8348
转载 SubShader的Tag
Shader "ShaderLab Tutorials/TestShader" { SubShader { Tags { "Queue"="Geometry+10" "RenderType"="Opaque" } //... } } "Queue"标签。定义渲染顺序:"Background"。值为1000。比如用于天
2016-05-19 18:21:58
1052
转载 shaderLab语法
Render Setup 渲染设置:通道设定显示硬件的各种状态。这些命令如下:1、Material { Material Block }:定义一个使用顶点光照管线的材质。2、Lighting On | Off:开启或关闭顶点光照。3、Cull Back | Front | Off: 设置多边形剔除模式。4、ZTest (Less | Greater | LEqual | GEq
2016-05-19 17:25:59
690
转载 着色器文件中的 Properties 定义
一、着色器文件中的 Properties 块定义了这些参数:1、name ("display name", Range (min, max)) = number:定义浮点数范围属性。2、name ("display name", Color) = (number,number,number,number):定义颜色属性。3、name ("display name", 2D) = "
2016-05-19 17:16:24
813
转载 Unity3d 顶点着色器传入的顶点数据
一、Cg顶点程序必须在结构中传递顶点数据。几种常用的顶点结构定义在文件UnityCG.cginc中。在大部分情况下仅仅使用它们就够了。结构如下:1、appdata_base: 包含顶点位置,法线和一个纹理坐标。2、appdata_tan:包含顶点位置,切线,法线和一个纹理坐标。3、appdata_full:包含位置、法线、切线、顶点色和两个纹理坐标。4、appdata_img:
2016-05-19 17:10:02
7481
转载 ios不支持
不支持泛型虚方法,因为对于泛型代码,Mono通过静态分析以确定要实例化的类型并生成代码,但静态分析无法确定运行时实际调用的方法(C++也因此不支持虚模版函数)。不支持对泛型类的P/Invoke。目前不能使用反射中的Property.SetInfo给非空类型赋值。值类型作为Dictionary的Key时会有问题,实际上实现了IE
2015-09-29 16:59:34
947
转载 C# 引用类型对象传值
T t1 = new T(); T t2 = new T(); MemoryStream stream = new MemoryStream(); BinaryFormatter formatter = new BinaryFormatter(); formatter.Serialize(stream,
2015-09-24 13:58:47
2063
转载 生产guid
GUID(全局统一标识符)是指在一台机器上生成的数字,它保证对在同一时空中的所有机器都是唯一的。通常平台会提供生成GUID的API。生成算法很有意思,用到了以太网卡地址、纳秒级时间、芯片ID码和许多可能的数字。GUID的唯一缺陷在于生成的结果串会比较大。” 1. 一个GUID为一个128位的整数(16字节),在使用唯一标识符的情况下,你可以在所有计算机和网络之间使用这一整数。2. GU
2015-03-26 10:15:34
2282
转载 SocketAsyncEventArgs
bool willRaiseEvent = socket.ReceiveAsync(e);if (!willRaiseEvent){ ProcessReceive(e);}SocketAsyncEventArgs e = new SocketAsyncEventArgs();e.Completed += new EventHandler(SocketEventHandl
2015-01-15 18:17:08
2329
原创 读取json,文件65279开头无法识别
今天加载json文件的时候一直加载不成功,只有ASCII编码格式的可以加载,因为是中文,所以不能用ASCII格式,后来我同事发现json的第一个字符的编码是65279,后来百度了一下,是因为我用文本编辑了这个json文件,使其带有bom头。网上的解决方法是使用editplus或ultraedit等软件来操作来另存为UTF-8就行了,如下:1、使用editplus去除BOM头
2015-01-05 18:50:38
3461
原创 unityvs每次都要输入license问题
1.替换C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 12.0\Common7\IDE\Extensions\SyntaxTree\UnityVS的SyntaxTree.VisualStudio.Packages.dll2.c:\windows\system32\drivers\etc 的hosts添加127.0.0.1 app.unit
2014-05-28 10:17:33
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转载 A星寻路算法介绍
转自:http://www.raywenderlich.com/zh-hans/21503/a星寻路算法介绍你是否在做一款游戏的时候想创造一些怪兽或者游戏主角,让它们移动到特定的位置,避开墙壁和障碍物呢?如果是的话,请看这篇教程,我们会展示如何使用A星寻路算法来实现它!在网上已经有很多篇关于A星寻路算法的文章,但是大部分都是提供给已经了解基本原理的高级开发者的。本篇教程
2013-12-31 16:30:24
2369
转载 计算机科学中最重要的32个算法
奥地利符号计算研究所(Research Institute for Symbolic Computation,简称RISC)的Christoph Koutschan博士在自己的页面上发布了一篇文章,提到他做了一个调查,参与者大多数是计算机科学家,他请这些科学家投票选出最重要的算法,以下是这次调查的结果,按照英文名称字母顺序排序。A* 搜索算法——图形搜索算法,从给定起点到给定终点计算出
2013-12-31 11:23:20
1858
转载 图的介绍
心里又有些浮躁了,所以只是很粗略的看了一遍图。网:带权的图图的存储结构:《1》邻接矩阵:用二维数组存放结点之间的关系 { 1---第i个顶点与第j个顶点有边相连a[i][j]= 0---无边相连 } 对于无向图,邻接矩阵为对称阵,第i行1的个数(或者第i列1的个数)表示:第i个
2013-12-30 14:21:22
1500
原创 排序(7)归并排序
6.归并排序: 将两个有序表合并为一个有序表. /// /// 归并排序. /// public void SortMethod7() { recNum = 0; int count = m_playerList.Count; int k = 1; while(k < count) { Merge(k,count); k*=2;
2013-12-27 19:20:34
1473
原创 排序(6)堆排序
5.堆排序: 堆排序是一树形选择排序,在排序过程中,将R[1..N]看成是一颗完全二叉树的顺序存储结构,利用完全二叉树中双亲结点和孩子结点之间的内在关系来选择最小的元素。 堆实质上是满足如下性质的完全二叉树:树中任一非叶子结点的关键字均大于等于其孩子结点的关键字。例如序列10,15,56,25,30,70就是一个堆,它对应的完全二叉树如上图所示。这种堆中根结点(称为堆顶
2013-12-27 16:30:23
1454
unity3DRPG游戏(android+pc)
2012-04-22
unity3D简单的RPG游戏(半成品)
2012-04-20
android快艇游戏(拯救泰坦尼克)
2012-03-26
unity加广告
2013-05-15
android记账本噢
2012-08-30
android记账本
2012-08-29
android语音识别两种方法(讯飞+google)
2012-08-14
android语音识别(讯飞)
2012-08-14
c++各种小游戏(我们老师的)
2012-06-08
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