UE基础 —— 打包项目

目录

设置游戏的默认地图

创建打包文件

发布

签名和加密

内容烘焙

优化加载时间

使用事件驱动加载器(Event Driven Loader,EDL)和异步加载线程(Asynchronous Loading Thread,ALT)

压缩.pak文件

对pak文件排序


        必须先对虚幻项目进行正确打包,之后才能将其发布给用户;打包能确保所有代码和内容都为最新且使用正确格式,以便在预期的目标平台上运行;

        打包过程会涉及以下几个步骤;首先,所有项目特定的源代码会被编译;代码编译完成后,所有所需的内容都会被转化(即所谓的"烘培")成目标平台可以使用的格式;然后,编译后的代码和经过烘焙的内容将被打包成一组可发布的文件,例如安装程序;

设置游戏的默认地图

        打包游戏前,首先需设置 游戏默认地图,打包好的游戏会在启动时首先加载这张地图;假如没有设置地图,并且使用的是空白项目,那么打包好的游戏在启动时只会显示一篇漆黑;假如使用了某张模板地图,例如第一人称(First Person)模板或第三人称(Third Person)模板,那么就会加载启动地图;

创建打包文件

        由于打包非常耗时,所以整个过程会在后台执行,可以继续使用编辑器;编辑器右下角会显示一个状态指示器,提示打包进度;

发布

        假如想将iOS或Android游戏发布到App Store或Google Play Store上,就要用发布(Distribution)模式创建打包文件;

签名和加密

        当以发布Shipping时,.Pak 文件可以签名或加密,通常是为了防止数据提取或篡改;

内容烘焙

        作为一名开发人员,在迭代新的或修改过的游戏内容时,可能并不总是希望经历将所有内容都打包到Staging Directory并从此处运行的漫长过程;

优化加载时间

        较短的加载时间对于开放世界场景游戏而言至关重要,而且对于任何类型的游戏来说也非常重要;

使用事件驱动加载器(Event Driven Loader,EDL)和异步加载线程(Asynchronous Loading Thread,ALT)
  • 一般来说,ALT应该会将加载速度提高一倍,包括具有"预先"加载时间的游戏和持续流送数据的游戏;ALT的工作方式是在两个独立的线程上同时运行序列化和后加载代码,因此,它增加了一项要求,即游戏代码中的"UObject"类构造函数、"PostInitProperties"函数和"Serialize"函数必须具有线程安全性;激活ALT后,ALT会将加载速度提高一倍;
  • 对于大多数项目,EDL会将加载时间减半;EDL是稳定的,可以向后移植到旧版本的虚幻引擎,也可以针对修改过或自定义的引擎版本进行调整;

压缩.pak文件
  • 大多数平台不提供自动压缩,且压缩你的 .pak 文件将减少加载时间,但有一些特殊情况需要考虑:

对pak文件排序

        井井有条的 .pak 文件对于减少加载时间至关重要;为了以最佳方式对 .pak 文件进行排序,UE4提供了一组工具来发现所需数据资产的顺序,并编译更快加载的包;

### 如何优化 Unreal Engine 5 的项目打包以减少最终文件大小 为了有效减小 Unreal Engine 5 (UE5) 打包后的文件体积并提升性能,可以从以下几个方面入手: #### 使用 Cook 和 Pak 工具 通过 UE5 自带的资源处理工具 `Cook` 和 `Pak` 可以显著降低文件大小并改善加载时间。这些工具会将资源转换为更高效的内部格式,并将其压缩成单一的 `.pak` 文件[^1]。 以下是具体操作方法: ```bash UnrealEngine\Engine\Build\BatchFiles\RunUAT.bat BuildCookRun -project=YourProject.uproject -noP4 -platform=Windows -clientconfig=Development -serverconfig=Development -cook -allmaps -build -stage -archive -archivedirectory=D:\OutputFolder ``` 上述命令中的 `-cook` 参数表示启用资源烹饪功能,而 `-compress` 则进一步对资源进行压缩。 --- #### 合理配置纹理流和压缩选项 调整项目的纹理流设置能够大幅减少内存占用以及磁盘空间需求。在项目的配置文件 (`DefaultEngine.ini`) 中添加如下参数可实现此目标[^2]: ```ini [TextureStreaming] bEnableTextureStreaming=true TextureStreamingInitialLoadTime=1000 TextureStreamingBudgetMb=512 ``` 此外,还可以利用 UE5 提供的各种材质压缩算法来缩小贴图尺寸。例如,在材质编辑器中选择合适的压缩质量(如 DXT 或 ASTC),从而平衡画质与存储开销。 --- #### 集成 C++ 编程优化逻辑 如果希望深入控制程序行为,则可以通过引入自定义 C++ 类型的方式改进运行效率。例如,针对特定场景禁用不必要的模块或者移除冗余依赖项均有助于削减整体安装包规模[^3]。 注意:当决定采用这种方法时需谨慎评估可能带来的维护成本增加问题。 --- #### 总结建议列表 - **启用 Cooking 过程** 并应用高级别的数据压缩技术; - 修改默认引擎设定以便更好地支持异步纹理传输机制; - 探索基于脚本语言扩展的功能定制潜力; 以上措施综合运用即可达到理想效果——既缩减了最终产物所占容量又维持住了应有的用户体验水准。
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