UE基础 —— 打包项目

UE4.27 安卓项目打包流程 6、由于Android Build Tools 32.0.0版本没有dx.bat和dx.jar,但是虚幻引擎默认调用这两个文件,但是32.0.0版本中与存在与这两个文件同样功能的不同名文件。4、打开UE4 Editor,打开 Project Setting,在Platforms下选择Android。2、在SDK Platforms中选择Android 12L,API Level 32。1、打开Android-studio,打开SDK Manager。5、在Platforms下选择 Android SDK。 阅读详情
AI摘要

本文详细介绍如何在UE4中设置默认地图、创建打包文件,并通过使用事件驱动加载器和异步加载线程等技术优化游戏加载时间。此外还介绍了签名、加密及.pak文件的压缩与排序方法。

目录

设置游戏的默认地图

创建打包文件

发布

签名和加密

内容烘焙

优化加载时间

使用事件驱动加载器(Event Driven Loader,EDL)和异步加载线程(Asynchronous Loading Thread,ALT)

压缩.pak文件

对pak文件排序


        必须先对虚幻项目进行正确打包,之后才能将其发布给用户;打包能确保所有代码和内容都为最新且使用正确格式,以便在预期的目标平台上运行;

        打包过程会涉及以下几个步骤;首先,所有项目特定的源代码会被编译;代码编译完成后,所有所需的内容都会被转化(即所谓的"烘培")成目标平台可以使用的格式;然后,编译后的代码和经过烘焙的内容将被打包成一组可发布的文件,例如安装程序;

设置游戏的默认地图

        打包游戏前,首先需设置 游戏默认地图,打包好的游戏会在启动时首先加载这张地图;假如没有设置地图,并且使用的是空白项目,那么打包好的游戏在启动时只会显示一篇漆黑;假如使用了某张模板地图,例如第一人称(First Person)模板或第三人称(Third Person)模板,那么就会加载启动地图;

创建打包文件

        由于打包非常耗时,所以整个过程会在后台执行,可以继续使用编辑器;编辑器右下角会显示一个状态指示器,提示打包进度;

发布

        假如想将iOS或Android游戏发布到App Store或Google Play Store上,就要用发布(Distribution)模式创建打包文件;

签名和加密

        当以发布Shipping时,.Pak 文件可以签名或加密,通常是为了防止数据提取或篡改;

内容烘焙

        作为一名开发人员,在迭代新的或修改过的游戏内容时,可能并不总是希望经历将所有内容都打包到Staging Directory并从此处运行的漫长过程;

优化加载时间

        较短的加载时间对于开放世界场景游戏而言至关重要,而且对于任何类型的游戏来说也非常重要;

使用事件驱动加载器(Event Driven Loader,EDL)和异步加载线程(Asynchronous Loading Thread,ALT)
  • 一般来说,ALT应该会将加载速度提高一倍,包括具有"预先"加载时间的游戏和持续流送数据的游戏;ALT的工作方式是在两个独立的线程上同时运行序列化和后加载代码,因此,它增加了一项要求,即游戏代码中的"UObject"类构造函数、"PostInitProperties"函数和"Serialize"函数必须具有线程安全性;激活ALT后,ALT会将加载速度提高一倍;
  • 对于大多数项目,EDL会将加载时间减半;EDL是稳定的,可以向后移植到旧版本的虚幻引擎,也可以针对修改过或自定义的引擎版本进行调整;

压缩.pak文件
  • 大多数平台不提供自动压缩,且压缩你的 .pak 文件将减少加载时间,但有一些特殊情况需要考虑:

对pak文件排序

        井井有条的 .pak 文件对于减少加载时间至关重要;为了以最佳方式对 .pak 文件进行排序,UE4提供了一组工具来发现所需数据资产的顺序,并编译更快加载的包;

UE4资源————Pak UE4Cook前的资源格式通常为.uasset,.umap,资源打包时,会默认把这些格式的文件打包进资源包,打包后的资源文件后缀为.pak。 一、资源打包设置: 1.设置打包参数:打开ProjectSettings->Project->Packaging来设置打包参数: 这里有很多控制Cook和打包pak的参数,解释几个: UsePakFile:True表示资源打包为.pak,如果不... 阅读详情

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