自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(295)
  • 收藏
  • 关注

原创 《UE教程》第四章第六回——结构体和数据表

2.打开结构体,新建所需要的变量类型。假设结构用于NPC信息,那么我们需要新建NPCName(NPC名称)类型是文本,NPCHP(NPC血量)类型是浮点,NPCLevel(NPC等级)类型是整数。4.可以在电脑上新建csv文件,直接拖入。也可以在UE中新建空白的数据表。7.在需要加载数据表的蓝图中,读取数据表的某一行,并将值给到自身蓝图中。6.在数据表中添加数据,不推荐,比较麻烦。建议在CSV中写好直接导入。5.创建时需要选择已有的结构体作为数据表头。3.一般情况下,可以和数据表搭配使用。

2025-11-10 12:00:00 124

原创 《UE教程》第二章第六回-空白关卡

定向光源:平行光,无光照衰弱。一般在关卡中充当太阳光,并且根据光照的角度的不同,可以实现不同的光照效果。此时新建的空白关卡是一片黑,需要添加某些组件实现光照效果。天空光照:添加光照反射效果。天空大气:模拟天空效果。体积云:模拟云层效果。

2025-11-03 12:00:00 376

原创 《UE教程》第二章第五回——手动生成多个NPC

(1)添加一个文本控件,用于展示展示NPC名称。1.新建父类NPC蓝图,命名为BP_Base。7.创建子类蓝图,具体的NPC,修改变量数值。5.在BP_Base,创建NPC名称的变量。4.初始化UI中的BP_Base的变量。(2)创建BP_Base的变量。3.把让NPC头顶显示UI信息。6.在UI中,绑定变量。

2025-10-27 12:00:00 367

原创 《UE教程》第二章第七回-关卡实例

关卡实例LevelInstance可实现关卡模块化开发,将通用资产打包成独立关卡供多地图复用。操作步骤:1)新建三张空白关卡;2)选中共用组件(如天空光照、光源等)创建关卡实例;3)将实例放入各关卡并调整位置。该技术避免重复工作,便于统一调整。更多教程可在Bilibili、优快云及公众号"小红红的学习笔记"获取。(99字)

2025-10-09 12:00:00 248

原创 《UE教程》第十章第一回-动画蓝图基础

(二)动画蒙太奇:一种播放工具,可以播放动画序列,常用于一次性动作:攻击、技能释放、交互。(一)动画序列:每个动画序列包含了一个或多个对应角色骨骼网格体的动作。动画蓝图:通过一系列逻辑事件去播放控制角色骨骼网格体的动画序列。动画蓝图以ABP_开头,意思是AnimBluePrint;一般主文件夹的命名是Animation;包含两部分:事件图表和动画图表。

2025-10-08 12:00:00 200

原创 《UE教程》第二章第四回——父类蓝图

例如一些常见的MOBA游戏中,所有的英雄都具备的共同属性,比如说生命、魔法、攻击力、经验值、等级等变量,每个英雄只是数值之间的差异。那么我们就可以把这些变量写在父类蓝图中,子类蓝图继承,每个子类蓝图可以设定自己的数值。以BP_Base为父类蓝图,新建两个子类蓝图BP_YingXiong_01和BP_YingXiong_02。父类蓝图可以让子类蓝图继承自身的变量、组件、函数和事件,主要用于避免重复代码。新建一个BP_Base,当做我们游戏的父类蓝图,并且声明一个变量。子类蓝图直接继承了父类蓝图的变量。

2025-09-22 12:00:00 178

原创 《UE教程》第六章第三回——材质实例

一、材质实例可以随时编辑的一种材质。将纹理转换为变量将材质转换为材质实例这样就可以在材质实例当中随时修改变量,有点类似于父类蓝图和子类蓝图的关系。将材质实例赋予模型。二、基础属性金属度:0代表非金属,1代表金属。高光度:1代表高光。粗糙度:0代表光滑,1代表粗糙。

2025-09-17 12:00:00 214

原创 《UE教程》第六章第一到二回——材质

将结果输出给基础颜色,即可实现纯色材质。实际项目中,纯色材质使用比较少。一般存放材质的文件夹是Materials,材质文件一般是M_开头。2:有X和Y两种取值结果,取值范围是0~1,X红色,Y绿色。可以将纯色材质*(乘法,长按M)纹理材质,实现变色的效果。1:只有一个通道,取值范围是0~1,0为黑,1为白。3:有RGB三种结果,取值范围是0~1,红色蓝三色。我们需要选择对应的模型,将材质文件赋予模型。长按键盘上的1、2、3、4。4:比RGB多一个透明通道。

2025-09-15 12:00:00 197

原创 《UE教程》第九章第一回——行为树的组成

行为树是UE中用于构建AI 的工具,让 AI 能够根据节点和时间执行相应的行为(如移动、攻击、躲避等)。可以让同一类角色使用一个行为树,比如说NPC用一种,宠物用一种,怪物用一种。行为树是执行逻辑的流程,所有控制AI的行为都是在行为树上做。1.需要在人物中将AI控制器更换为我们自己创建的AI控制器。也可以更加细化,比如说精英BOSS和普通小怪用不同的行为树。常用非玩家直接操控的人物,比如说NPC、怪物、宠物。行为树由人物、AI控制器、行为树、黑板、任务组成。2. 在AI控制器中运行行为树。

2025-09-08 12:00:00 304

原创 《UE教程》第五章第三回到五回——蓝图开门

3.添加盒体触发器,调整大小,包裹住门的模型,并且选择调用的事件。9.增加一个运动轨迹,添加运动时长和开始、结束时的关键帧。6.完善开门事和关门事件,但是会无限循环。2.添加门的模型,并且放到场景当中。1.新建门的蓝图,类型用Actor。6.办法1:添加一个延时节点。7.办法2:用其他节点。10.确认开关门的角度。11.离开时反向播放。4.确定开门的角度。

2025-09-03 12:00:00 303

原创 《UE教程》第五章第一回到二回——物体移动

并把新的位置给到New Location,这样就能实现一个简单的运动过程。但是缺点也很明显,只能沿着轴进行直线运动。缺点:没有运动轨迹,连接Begin Play后,在游戏开始时瞬移到新的位置上。New Location:新的位置,也就是需要移动到的新坐标。Target:需要移动的对象,因为是蓝图自身,可以不用连。Get Actor Location:获取物体当前的位置。2.让这个蓝图瞬间移动到某个位置。3.让物体缓慢运动到某个位置。1.新建一个actor蓝图。

2025-09-01 12:00:00 278

原创 《UE教程》第一章第十一回——UE5.6打包安卓

下载地址:https://redirector.gvt1.com/edgedl/android/studio/install/2024.1.2.12/android-studio-2024.1.2.12-windows.exe。官方地址:https://learn.microsoft.com/zh-cn/java/openjdk/older-releases?下载地址:https://aka.ms/download-jdk/microsoft-jdk-21.0.3-windows-x64.msi。

2025-08-23 12:00:00 1910

原创 《UE教程》第三章第三回——角色移动(UE5)

与UE4不同的是,UE5中的操作映射和轴映射已经废弃,需要使用全新的增强输入。新建Input文件夹,新建输入映射情景和输入操作。打开操作映射,以移动为例,值类型需要设置为2D。打开输入映射情景,新建映射选择对应的输入操作。在输入映射情景中定义WSAD的按键。在玩家控制器中加载输入映射情景。实现按键移动的功能。

2025-08-21 12:00:00 268

原创 《UE教程》第三章第二回——角色移动(UE4)

操作映射:按一次键,实现一次效果。比如攻击、跳跃、打开关闭UI等。使用符合玩家习惯的按键,WSAD分别是前进、后退、左、右。这种移动方式适合第一人称游戏(没有玩家模型)。移动可以做在控制器中,也可以做在玩家蓝图中。轴映射:一直按键一直实现效果。本次做在玩家蓝图中,方便调用移动节点。1.编辑-项目设置-输入-绑定。搜索我们定义的按键名称。本次做移动用轴映射。

2025-08-18 12:00:00 197

原创 《UE教程》第一章第七回-资源烘焙

(1)在项目中导入FAB平台的资源后,建议烘焙一次,以便于检查该资源是否可以正常封包。概念:数据预计算(包括光照、阴影、材质等资产)。(2)一般烘焙是打包的前一步。

2025-08-06 12:00:00 234

原创 《UE教程》第一章第六回——迁移独立项目(资源)

(2)如果要迁移单个文件,就需要选中具体的文件,然后迁移其关联的所有文件,关联的文件必须要全部迁移,否则会出现丢失的情况。适用场景:将A项目中的资源(整个工程)迁移到B项目中。理论上可以跨版本迁移,但是有可能会导致蓝图失效。(1)打开A项目,如果要迁移整个工程文件,需要选中"内容"。那么迁移后就是B项目/Blueprints/BP_001。注意:迁移前的文件夹路径和迁移后的文件夹路径必须一致。比如说要迁移A项目/Blueprints/BP_001。(3)点击"确定"后,选择B项目的文件路径。

2025-08-06 00:00:00 861

原创 HCIE-Datacom题库__OSPF(单选题)

R1只会收到R2产生的1个Link-LSA每个连接的链路产生一个Link-LSA。详见OSPF-类LSA原理。ABR将连接的非骨干区域内的一类、二类LSA转换成三类LSA,发布到骨干区域中BABR上有多个LSDB,ABR为每一个区域维护个LSDB。ABR将骨干区域内的一类、二类LSA、三类LSA转换成三类LSA,发布到连接的非骨干区域中。R2在区域0中生成的lsype3 LSA中包含10.0.2.2/32的路由信息。R2在区域0中生成的Type5 LSA中包含10.0.2.2/32的路由信息。

2025-08-04 12:00:00 686

原创 《UE教程》第二章第三回——玩家蓝图

(1)Pawn一般用在固定视角的游戏中,角色不用移动,比如说一些放置类游戏、棋牌游戏等。(2)Pawn默认不具备移动的功能,Character内置角色移动组件。(2)Character一般用于角色扮演类游戏中,玩家需要操控角色移动。玩家蓝图有两类:Pawn和Character。(1)Character是Pawn的子项。

2025-08-04 12:00:00 194

原创 HCIE-Datacom题库_07_设备【道题】

在使能Master Controller功能后,默认加入漫游组并可以管理其他AC。Master Controller是通过CAPWAP隧道管理各个AC的。成员AC需要指定一台AC作为自己的Master Controller。实现无线漫游的AP必须处在同一个基本服务集(BSS)实现无线漫游的AP必须处在同一个扩展服务集(ESS)实现无线漫游的AP不需要有信号覆盖交叠区。实现无线漫游的AP必须有信号覆盖交叠区。一旦出现故障只能通过人工干预恢复业务。接口板采取多微引擎负载分担。设备主控板1+1主备备份。

2025-08-03 22:05:58 203

原创 HCIE-Datacom题库__VXLAN(单选题)

VXLAN二层网关实现流量进入VXLAN虚拟网络,也可用于实现同一VXLAN虚拟网络的同子网通信。VXLAN三层网关用于VXLAN虚拟网络的跨子网通信以及对外部网络(非VXLAN网络)的访问。二层及三层网关都必须维护VBDIF接口,否则用户无法通过该接口实现正常通信。VBDIF是基于BD创建的逻辑接口,与传统网络中的VLANIF的概念相似。VXLAN的二层网关连接用户端,实现流量接入,也可于同-VNI的互访。属于该VN的终端用户IP地址段、VLAN。有线接入端口和(或)无线接入点。

2025-08-03 12:00:00 202

原创 HCIE-Datacom题库__ISIS(单选题)

ipvb enable topology ipv6拓扑类型为拓扑类型为IPv6拓扑,可以配置成IPV4或IPV6,但SPF计算在各自的拓扑中单独进行,即在IPv6拓扑上使能IS-IS进程的IPv6。R4有2条等价的level-1的IS-IS默认路由,分别指向两个不同的下一跳。该接口的IS-ISIPv6的Leve1-1、Leve1-2 cost都为60。该接口的IS-TSIPv6的Leve1-1、Leve1-2cost都为50。该接口的IS-IS IPv6的Leve1-lcost为50。

2025-08-02 12:00:00 885

原创 HCIE-Datacom题库__WRED、VPDN、无线(单选题)

敏捷分布AP的一种特殊架构,将AP拆分为中心AP和敏分AP两部分,中心AP可管理多台敏分AP,在适用的场景下成本低,覆盖好。敏捷分布式AP可以用于FAT AP、AC+FIT AP、云管理架构。适用范围:房间分布密集的场景。VPDN是virtual private dial network,是拨号的vpn网络。仅L2TP是拨号建vpn连接的。

2025-08-02 12:00:00 227

原创 HCIA实验——2.EVE模拟器的安装【完成】

10.空白处右键,添加网络设备,蓝色是已有的网络设备可以添加,灰色的是没有的网络设备,需要导入设备的镜像包才能使用,还需要下载各个网络设备的镜像包,导入后才能使用,以后如果用到再单出文章。ISO是镜像文件,需要新建虚拟机,步骤会多一些,这里我们下载OVF文件。4.运行Vmware Worksation,文件-打开,选择EVE-CE.ovf,设置虚拟机的名字、路径。5.导入完成后打开虚拟机的设置界面,需要设置一下虚拟机的网络模式。如果是桥接,需要配置静态IP,且网络可达,否则会无法访问。

2025-08-01 12:00:00 672 1

原创 HCIE-Datacom题库__MPLS(单选题)

MPLS标签的长度为4个字节,标签共有4个字段:Label: 20bit,标签值域。MPLS支持多层标签,即标签嵌套。倒数第二跳LSR进行标签交换时,如果发现交换后的标签值为3,默认情况下将标签弹出,并将报文发给最后一跳。16~1023是静态LSP和静态CR-LSP共享的标签空间s部署的虚拟化园区网络中,管理员做了某操作后。如果出标签为0,为显示空标签,虽然不会次未跳弹出,但也会正常转发给最后一条设备。手工分配标签需要遵循的原则是,上游节点出标签的值就是下游节点入标签的值。在MPLS标签栈中加入顶部标签。

2025-08-01 12:00:00 302

原创 《UE教程》第七章第一回——用户界面

比如说:小地图类的UI一般在关卡蓝图中加载,怪物血量、道具名称一般在对应的蓝图中加载,玩家技能、信息等UI在玩家蓝图中加载。新建文件夹,命名为UI,用于存放用户界面文件,旗下文件也以UI_开头。如果对于UI有尺寸要求,可以右上角的屏幕尺寸,选择对应的尺寸大小。UE4中默认添加了画布面板,而UE5中需要手动添加画布面板。当UI设计完成后,需要在蓝图当中加载才会生效。任何蓝图都可以加载UI,需要跟据实际情况来定。新建控件蓝图,就是我们的UI文件。也可以使用默认的填充屏幕。

2025-07-31 12:00:00 238

原创 《UE教程》第七章第二回——常用组件

非必选组件,但是面板类的组件都提供了布局的功能,在子组件较多的时候非常实用。最常用的组件之一,玩家通过点击、触摸或键盘/手柄输入来触发相对应的效果。常用的组件之一,可以让用户通过拖动滑块在指定范围内形成对应的数值。一般游戏类的项目用的比较少,常用语展示类的项目。最常用的组件之一,用于显示进度或数值比例的组件。可以直接加载到屏幕当中,当做玩家主UI使用。画布面板的自由度很高,可以随意拖放组件。一般用于进度条、生命条、技能CD等。一般用户等级、伤害、描述等信息。一、面板类:画布面板。

2025-07-31 12:00:00 150

原创 《UE教程》第三章第四回——组装人物

然后就和第一节一样,只需要把主网格体方向调整为正方向(子网格体会跟着一起变),让胶囊体包裹住人物全身。为了方便后续蓝图调用,我们左侧的网格列表最好给每个组件改成对应的部位名。所有部位添加完成后,把所有的部位全部拖到主组件的下面,使其变成子组件。此时需要我们新建多个网格体,确保每个身体组件都有对应的网格体。注意不要添加到主网格体下面,各个组件之间必须要是并列关系。默认情况下,每个玩家蓝图只有一个网格体。我们自己添加的网格体是其他身体部位模型。一般的话,主网格体为身体的模型。

2025-07-30 12:00:00 254

原创 《UE教程》第三章第五回——第三人称视角

1.打开玩家蓝图,默认情况下玩家视角是以下图红线的位置(默认相机位置)。选中弹簧臂,进行高度、角度的设定。确保玩家的视角在合适的范围内。使相机附着在弹簧臂上,后续只用调整弹簧臂即可。此视角存在BUG,相机会和角色头部穿模。所以我们需要新建相机,来替换默认相机。新建一个弹簧臂组件、一个摄像机组件。

2025-07-30 12:00:00 373

原创 《UE教程》第一章第八回——地图空气墙

把阻挡体积拖到地图边界位置或者是需要隔断的地方,调整细节参数用于实现空气墙阻拦的效果。

2025-07-29 12:00:00 352

原创 《UE教程》第一章第九回——地图BGM

Create Sound 2D:创建音效,后面需要跟一个play节点才能播放。并且可以设置相关属性。2.将WAV导入到虚幻中,可以直接使用。存放的文件名为Audio。CUE是虚幻特有的音频文件,可以对原始的WAV做属性设置。4.(可选步骤)将WAV文件拖入到CUE中,并连线输出。5.一般的地图BGM都是由关卡蓝图加载的,打开关卡蓝图。Play Sound 2D:最简单的调用,无法重复使用。3.(可选步骤)新建一个SoundCue文件。1.一般虚幻支持的音频格式是WAV。6.使用以下节点都可以。

2025-07-29 12:00:00 230

原创 《UE教程》第八章第一回——光源类型

属于平行光(光照强度不会受到距离影响而衰减),一般用于室外场景中的太阳。一般用于室内场景中,充当灯泡、蜡烛等。向所有方向均匀发射光,有衰减范围。锥形光效果,一般用于舞台、展厅中心等或者用于手电筒、车灯等场景。矩形区域发射光,一般用于电视屏幕。无法单独使用,需要搭配天空球使用。UE中的光源类型共分为5类。

2025-07-28 12:00:00 314

原创 《UE教程》第一章第十回——修改项目字体

1.在字体网站、windows系统(C:\Windows\Fonts)中下载对应的字体文件(.ttf结尾的文件)并导入到项目中。也可以按字形分:创建隶书、楷书、宋体等字体,里面包含对应的字体样式。(1)选择“是”,此时会生成两个文件,一个字体样式、一个字体。比如说按语言分:创建一个英文字体,里面包含多个英文字体样式。也可以不归类,一个字体包含只一个字体样式(导入时选是)。在UI设计中,可以选择我们刚刚新建的字体样式和字体。一个字体样式就是我们导入前下载的一个字体文件。一个字体中,可以包含多个字体样式。

2025-07-28 12:00:00 354

原创 《UE教程》第四章第四回——数据运算(UE4/5通用)

游戏开始时将在所有 Actor 上触发此事件。游戏开始后生成的所有 Actor 上均会立即调用此事件。

2025-03-25 12:00:00 288

原创 《C++教程》01_HelloWorld!

打开Visual Studio 2022,创建新项目。选择空项目。名称随便,一个解决方案下可以新建多个项目。新建源文件,源文件 右键,添加-新建项。

2025-03-24 18:00:00 354

原创 《UE教程》第一章第二回——安装VS2022

等待安装完成即可。

2025-03-24 12:00:00 310

原创 《UE教程》第四章第一到三回——基本数据类型(UE4/5通用)

在《UE教程》第二章第二回——关卡蓝图和Actor蓝图中,我们将BP_Actor实例化。

2025-02-23 12:00:00 256

原创 《UE教程》第三章第一回——替换小白人

(一)推荐使用虚幻官方的虚幻争霸系列人物(二)将人物添加到当前项目,具体添加方式请看《UE教程》第一章第五回——Fab平台(虚幻商城)的使用。

2025-02-22 18:00:00 382

原创 《UE教程》第二章第二回——关卡蓝图和Actor蓝图

关卡蓝图(Level Blueprint) 是一种专业类型的 蓝图(Blueprint),用作关卡范围的全局事件图。在默认情况下,项目中的每个关卡都创建了自己的关卡蓝图,您可以在虚幻编辑器中编辑这些关卡蓝图, 但是不能通过编辑器接口创建新的关卡蓝图。

2025-02-19 12:00:00 968

原创 《UE教程》第二章第一回——虚幻框架

GameMode 定义游戏的规则。规则可以包括玩家加入游戏的方式、游戏暂停和关卡过渡以及任何游戏特定的行为,如获胜条件。每个关卡都设置了 GameMode,而且 GameMode 可在多个关卡中重复使用。

2025-02-18 12:00:00 883

原创 《UE教程》第一章第五回——Fab平台(虚幻商城)的使用

(一)用浏览器直接访问(二)通过Epic Games Launcher跳转。

2025-02-17 12:00:00 2303

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除