UE5 打包要点

UE5打包(Windows11、10和Android) Windows10、11和Android打包问题 阅读详情
AI摘要

本文介绍UE5打包要点,包括环境要求,如需安装win sdk和VS;打包设置,涉及编译类型、地图设置等;改分辨率与画质的方法;本地化字体导入;Steam和Epic上传步骤;还提及报错处理,如资源加载错误、地图文件夹命名问题等。

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环境

win sdk ,大约3G

VS,大约10G

不安装就无法打包,就是这么简单。

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打包设置

关闭启用运行中烘焙,则可能引发游戏启动后的植被贴图错误。

日常小改动,可关闭完整重编译,加快测试时的打包速度。

但正式版,需要开启完整重编译,否则可能有一些隐藏BUG。

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编译类型,开发、调试、发行

项目设置-地图和模式,默认地图

项目设置-发行,创建压缩烘焙包;打包版本中要包括的地图列表,加入重要地图。

多余的内容自动忽略,以减少包的大小。

可提前烘焙,以减少打包时间。否则打包过程中还是要烘焙,时间较长。

烘焙与打包过程中,编辑是无效的,无法编译与保存。适合夜晚等空闲时间。

控制台命令 r.XGEShaderCompile = 0
关闭后,打包编译Shader速度明显提升。

\Engine\Config\Windows    WindowsEngine.ini
PoolSizeVRAMPercentage=0
/0为无限制,改为70或50后,独立进程测试不崩溃了

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改分辨率与画质

a 事先设置

【项目文件夹】\Config,新建一个DefaultGameUserSettings.ini文件,发布后自动生效。

b 事后设置,

如果采用开发或调试模式打包, Config 文件生成在

 打包目

UE5学习笔记(2)——打包第一个安卓demo(附碰到的问题) UE5学习笔记,打包第一个安卓demo 阅读详情

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