xLua笔记

Generate Code干了什么

肉眼可见的,在Asset文件夹生成了XLua/Gen文件夹,里面有一些脚本。然后对加了[CSharpCallLua]的变量寻找引用,发现它被XLua/Gen/DelegatesGensBridge引用了。也可以在这里查哪些类型加了[CSharpCallLua]。

public override Delegate GetDelegateByType(Type type)
		{
		
		    if (type == typeof(NoParamNoReturn))
			{
			    return new NoParamNoReturn(__Gen_Delegate_Imp0);
			}
		
		    if (type == typeof(DelegateLua))
			{
			    return new DelegateLua(__Gen_Delegate_Imp0);
			}
		
		    if (type == typeof(MyActionIntInt))
			{
			    return new MyActionIntInt(__Gen_Delegate_Imp1);
			}
		
		    return null;
		}

没加[CSharpCallLua]或没生成代码的变量被使用就报错:

xLua管理器脚本

  1. 新建LuaEnv类;
  2. 执行luaEnv.AddLoader()。输入是一个返回byte[]的函数,这个函数把一个lua脚本读取出全部字节返回。当luaEnv.DoString()执行require一个lua脚本时,它调用这个函数,把需要的lua脚本名传入,这个函数把脚本里的代码读出。这个函数里可以自定义寻找lua脚本的路径(默认从Resources找),也不一定从文件夹里找,也可以从AB包找,只要返回lua脚本的字节就行。
  3. 执行luaEnv.DoString(luaCode);执行单句lua代码,一般是"require('xxx')"执行一个lua脚本。require()脚本时需要把lua脚本加.txt后缀,因为Resources.Load不支持加载lua格式文件。
  4. 要使用Lua里的任何变量,通过luaEnv.Global获取;
using XLua;
public class XLuaManager:MySingleton<XLuaManager>{
    public string luaPath{
        get{
            return string.Concat(Application.dataPath,"/LuaScripts/");
            }
    }
    const string luaABName="lua";
    luaEnv;
    public void Init(){
        if(luaEnv!=null){
            return;
        }
        luaEnv=new LuaEnv();
        luaEnv.AddLoader(ProjectLoader);
        luaEnv.AddLoader(ProjectLoaderAB);
    }
    byte[] ProjectLoader(ref string filePath){
        string path=string.Concat(luaPath,filePath,".lua");
        if(File.Exists(path)){
            return File.ReadAllBytes(path);
        }
        else{
            #if UNITY_EDITOR
            Debug.Log(path+"找不到");
            #endif
            return null;
        }
    }
    byte[] ProjectLoaderAB(ref string filePath){
        #if UNITY_EDITOR
        Debug.Log("在AB包里找"+filePath);
        #endif
        TextAsset luaScript=MyABManager.Instance.LoadRes<TextAsset>(luaABName,filePath+".lua");
        if(luaScript!=null){
            return luaScript.bytes;
        }
        else{
            #if UNITY_EDITOR
            Debug.Log(filePath+"在AB包里找不到"+filePath);
            #endif
            return null;
        }
    }
    public void FreeEnv(){
        luaEnv.Dispose();
        luaEnv=null;
    }
    public void DoLuaFile(string fileName){
        string str=string.Format("require('{0}')",fileName);
        RunLua(str);
    }
    public object[] RunLua(string code){
        return luaEnv.DoString(code);
    }

    public LuaTable Global{
        get{
            return luaEnv.Global;
        }
    }
}

要获取table,在C#里定义一个有table同名成员的结构体或类。要获取函数,在C#里定义一个参数列表和返回类型相同的委托。在Global.Get<xxx>里填自定义的类型。

XLuaManager.Instance.Global.Get<xxx>("yyy");

Lua调用C#

静态方法用.,实例的方法用:

local obj=CS.UnityEngine.GameObject.Find("xxx")
obj.transform:FindChild(0)

C#里一大堆方便语法不能用,需要用相应的函数。

没有泛型<>,要用传入type的重载;

C# new语法在xlua用命名空间.类(参数)

创建数组

CS.System.Array.CreateInstance(typeof(CS.System.Int32),长度);

创建列表

先得到List,再传入类型参数

local List_String=CS.System.Collections.Generic.List(CS.System.String)

local list=List_String()

创建字典用

local Dic1=CS.System.Collections.Generic.Dictionary(CS.System.String,CS.xxx)
local dic1=Dic1()

读取C#的字典元素可以用[],读取Lua创建的字典元素用

dic:get_Item(xxx)

写入字典元素用

dic:set_Item(xxx)

区别就是数组用CS.System一大串就直接创建了,List和Dictionary用CS.System一大串先得到类型xxx,再用xxx()创建实例。

二维数组读取元素需要用GetValue(x,y); 

对象==null需要用.Equals(nil);

+=需要用xxx=xxx+yyy;

out和ref参数是多返回值;

委托第一次要用=赋值,后面加函数;

事件用myEvent("+",xxx)加函数;

总结:没有new,部分类型(Lua创建的字典、二维数组)没有[],没有+=,没有++,没有<>。需要掌握相应的替代语法。

热补丁

  1. Project Settings的Scripting Define Symbol加上HOTFIX_ENABLE;
  2. 执行"XLua/Hotfix Inject In Editor";
  3. 需要补丁的类加[Hotfix];
  4. lua脚本写xlua.hotfix(类,方法,lua函数);
  5. xlua.private_accessible(类)允许访问私有成员;
  6. luaEnv.Dispose()前lua执行xlua.hotfix(类,方法,nil)

xLua热补丁报错在Lua里找不到xLua变量

原因:在lua脚本里把xlua打成了xLua。 

热补丁协程报错This type must add to CSharpCallLua: System.Collections.IEnumerator

问题

 'AppDomain' does not contain a definition for 'DefineDynamicAssembly':找不到AppDomain下的DefineDynamicAssembly方法

解决方法:把报错扔给百度查,得到下面的文章。

C#反射中使用到Emit时,发现AppDomain.CurrentDomain.DefineDynamicAssembly()方法并不存在 - 名字已被使用N次 - 博客园 (cnblogs.com)

里面让把AppDomain.CurrentDomain替换成AssemblyBuilder,照做,解决。原因应该是微软把这个方法移动地方了,且改成了静态方法。

百度查DefineDynamicAssembly,能看到官方文档里有两个类里出现这个方法。

AppDomain的适用版本:

AssemblyBuilder的适用版本:

创建运行环境报错xlua assembly:<unknown assembly> type:<unknown type> member:(null)

原因:没把Plugin文件夹拷过来

Lua里调用C#的委托报错InvalidOperationException: not a generic method definition

C#代码

Lua代码

报错:not a generic method definition

C#里添加并执行委托没错,Lua直接执行Func1()也没错。如果改成一个根本不存在的成员:

报错会不一样:

说明xLua是能找到这个成员的,但是不允许把函数赋给它。打印MyStaticDelegate,是nil,类型也是nil。给它赋一个整数,不报错,打印,还是nil,执行,报错说不能执行nil。

这是C#里定义的一个类:

在lua里遍历它:

结果:

发现它含有NPC里的静态成员,但是静态字符串name和静态委托MyStaticDelegate不见了,但是有一个UnderlyingSystemType,类型是NPC。

然后试图把NPC实例化一个对象,对这个对象遍历:

得到报错:ob是NPC类型,不是table,不能遍历:

遍历了一下CS,以为会有很多东西:

结果:

连我定义的NPC类也没有。

解决方法:在C#定义的无参无返回值委托、传入自身的委托前面加[CSharpCallLua],不管是在Lua使用C#委托,还是C#委托接收Lua函数,都要加。有参且不为表自身的委托(如传入字符串、整数)可以不加。

不要用print(CS.成员)验证一个成员存不存在,就算不存在,也会添加这个成员,类型是table。下图:print CS里一个根本不存在的成员,发现它有值,而且遍历显示这个成员已经被创建出来了:

Lua添加按钮回调报错:LuaException: c# exception:System.InvalidOperationException: not a generic method definition

原因:AddListener的输入类型UnityAction没加CSharpCallLua特性!

解决方法:加上下面一段代码,xLua重新生成。

public static class CSLuaTypes{//记录C#和Lua会调用对方的类型
    [CSharpCallLua]
    public static List<Type> cSharpCallLuaTypes=new List<Type>(){
        typeof(UnityAction),
        typeof(UnityAction<float>),
        typeof(UnityAction<bool>)
    };
    [LuaCallCSharp]
    public static List<Type> LuaCallCSharpTypes=new List<Type>(){
    
    };
}

生成代码后报错The type 'XXX' may not be used as a type argument

把出错代码全注释了。为了防止下次生成再这样,不要清除代码,把Gen文件夹移出项目。

AB包打包报错XLua\Gen\UnityEngine_LightWrap.cs:error CS1061:'Light' does not contain a definition for shadowAngle

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值