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原创 UE4模型导入笔记
UE官方的人形骨架有一个Root骨骼,在人物脚下。blender Cats处理过的骨架对象叫Armature,Unity会把Armature解析为一级对象,UE不会。网格编辑器可以看到模型厘米单位的尺寸,判断缩放正不正常。这个例子从chest往上没问题,spine往下没问题,但是两部分缩放差很多。这个人物的高度是18448厘米,脚下的平台也放不下了,很明显偏大了。对于法线贴图,打开材质编辑器,直接把贴图拖入,连线。到UE重定向管理器填映射表,Root没有就不填。把贴图文件夹拖进来,给贴图集体创建材质。
2025-04-09 09:04:09
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原创 blender场景导入Unity的流程(个人总结)
blender场景导入Unity遇到的主要问题是贴图找不到。经研究是blender里材质的着色器结构不是贴图-原理化BSDF-输出导致的。目前还没有自动解决方法,总结了一个效率还可以的手动解决流程。
2025-04-01 15:43:10
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原创 JU TPS研究笔记
为什么这个模板的代码看起来是屎山,一个主要原因是它在Update()或FixUpdate()里无脑执行所有动作函数,然后用一大堆bool判断这个函数是应该执行还是应该跳过。巨量的bool字段:有一些状态其实是互斥的,比如人物不可能既蹲又趴。
2025-03-09 23:20:44
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原创 Unity汽车笔记
我们知道,汽车的前进后退是变速运动。按w,汽车开始加速,到最大速度后保持匀速,松开w,汽车受到阻力加速。如果按s减速,则以更大的加速度减速。后退反之。按A/D时前轮偏转。只有前进后退时,转弯会使汽车偏转。需要注意的是前轮偏转的角度也是float,但是A/D只有是否按下,是bool,比真实汽车少了一些自由度。一般只能控制按下A/D的时间控制前轮偏转角度。要么用鼠标左右移动控制,但是大多数游戏都不是这么做的。这和人物、坦克的移动旋转都不一样。
2025-02-24 16:19:03
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原创 AB包、Lua、热更新笔记
解决方法:把报错扔给百度查,得到下面的文章。里面让把AppDomain.CurrentDomain替换成AssemblyBuilder,照做,解决。原因应该是微软把这个方法移动地方了,且改成了静态方法。百度查DefineDynamicAssembly,能看到官方文档里有两个类里出现这个方法。
2025-02-16 08:55:38
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原创 NGUI笔记
1.先调Grid的Pivot,取决于第一个子控件在哪。如果是从左往右,从上往下的方阵,则选Top Left,其他同理。2.三个物体的层应该是Thumb>Foreground>Background;调Panel的Offset(实际上就是调ScrollView的范围)2.再调Grid物体的位置,把第一个子控件放到合适的位置;UGUI不开Gizmos也有Rect tool长方形框。1.Slider挂载的物体应该是Background;可以这样配置,但是如果按下后移出就会不复原。滑动条的框应该填满背景。
2024-12-09 08:44:54
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原创 html输入栏“已保存的信息”怎么关闭
2.在另一个html脚本写一个同name的输入栏,也会有已保存的信息,说明已保存的信息可以跨脚本存在,不保存在脚本里;1.修改控件的name,已保存的信息就会消失,说明已保存的信息是和控件name绑定的;3.换一种浏览器打开同一个脚本,没有已保存的信息,说明已保存的信息存在浏览器里;找到html这个输入栏的代码,增加autocomplete="off"
2024-10-31 16:29:17
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原创 Unity背包系统笔记
2.玩家从场景拿起一个物品放进背包时需要把该物品Destroy(),而该物品的脚本是继承MonoBehavior的,继承MonoBehavior的脚本必须挂载在物体上,物体被摧毁后该脚本实例也不存在,意味着把物品放进背包时需要把该物品脚本的信息转换成非继承Monobehaviour的形式(比如struct)转移到背包脚本里。背包界面的物品UI,在场景里的有对应物体,在玩家背包里和附近其他人背包里的物品在场景里没有物体,都要生成物品UI。4.捡起身上没有的物品,此物品从附近物品栏消失,加入拥有的物品;
2024-10-28 22:42:55
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原创 ARMA3 STATUS_ACCESS _VIOLATION退出解决方法测试
steam-ARMA3-属性-通用-启动选项:粘贴路径,后面加-profiles=Profiles。启动器-参数-平台 改32位。
2024-10-14 21:36:16
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原创 第三人称射击游戏人物动作系统笔记
这个功能有多种方案实现,总体可以分为两类:1.改变腰的旋转;2.改变手臂和头的旋转;其中方案1只要转动腰一个骨骼,比较简单,但是因为腰以上的部分都不动,比较僵硬。方案2转动3个骨骼,比较复杂,但是调好了效果好一些。
2024-10-01 18:06:12
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原创 小米笔记本电脑笔记
出现方法:扣上电脑后等风扇关闭,再打开,键盘灯就打不开了。解决方法:1.重启可以打开;2.把外接屏幕拔掉,键盘灯亮起,再接上外接屏幕。
2024-09-25 20:56:45
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原创 闪点行动&武装突袭Mod笔记
3d模型,还分为MLOD和ODOL,后缀名都叫.p3d。MLOD没有被压缩过,ODOL被压缩过,ODOL需要用Odol2Mlod.exe解压成Mlod,才能用Objektiv2查看。查看ODOL .p3d文件的工具。ctrl左键放大缩小;模型、任务等文件需要打成.pbo才能被游戏使用。.paa是灰度贴图。alt+鼠标左键:平移视图。alt+鼠标右键:旋转视图。
2024-09-11 22:57:34
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原创 射击游戏问题记录
这里枪和左手的最低级共同父节点是Chest,IK目标作为Chest及其一级子节点Right shoulder、Neck的子节点时,没有偏移,从Right shoulder的一级节点Right arm开始往下,Neck的一级节点Head开始往下,IK目标做这些节点的子节点时,会出现偏移。而把左手IK挂在枪上产生的偏差很容易想到是因为引擎在双手IK没生效时确定好双手IK的位置,然后使双手IK生效,这时左手IK因为右手被约束偏移而产生了偏移,而左手还是被约束到IK生效之前的位置,导致二者位置不一致。
2024-08-15 21:51:30
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原创 射击游戏模板研究笔记
体验了一个FPS框架。先对它做射击游戏笔记里的那一套动作条件判断测试。1.跑步时按换弹被忽略;2.换弹时按跑步被忽略;3.瞄准状态按换弹,并没有解除瞄准,而是相机在瞄准位置换弹,但很明显相机不是枪的子物体,而是一直看前方;瞄准状态按跑步,退出瞄准开始跑步;4.换弹中按瞄准,和3一样会进入瞄准换弹状态;跑步中按瞄准,被忽略;7.趴下中按换弹,双手播放了换弹动画,M4的换弹动画没问题,另外几把枪趴下的换弹动画枪会直接消失,换完弹再回来;趴下中按跑步,趴下后开始往前爬;
2024-08-02 21:39:51
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原创 Unity对话系统和任务系统笔记
我想要实现的功能有:0.基础功能;1.玩家靠近时人物自动看向玩家;2.对话时人物做一些动作;3.对话时人物的嘴动;4.对话文本渐显;
2024-07-27 11:36:32
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原创 Blender Cats插件调整过的骨架还需要的调整
背景:把MMD模型使用Blender cats插件处理后转换成fbx,用于制作射击游戏。为方便使用需要的一些调整。
2024-05-25 13:40:26
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原创 Unity Timeline笔记
Apply Transform Offsets选这个时下面出现一个位置和旋转,将从一个位置旋转开始播放动画。Apply Scene Offsets:选这个时从物体当前的位置和旋转开始播放动画。
2024-03-11 20:39:04
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原创 Unity插件笔记
error CS0006: Metadata file 'Assets/Demigiant/DemiLib/Core/DemiLib.dll' could not be found
2024-02-21 23:58:25
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原创 Unity组件笔记
RaycastHit.transform是命中的碰撞体的根节点,如果给人物的chest加碰撞体,射线命中了这个碰撞体,Debug.Log(hit.transform)输出的是这个人物的名字。RaycastHit.collider是命中的碰撞体,Debug.Log(hit.collider)输出的是碰撞到的部位的名字。
2024-02-13 22:45:41
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原创 Unity脚本的坑
解决方法:执行PrefabUtility.GetPrefabAssetPathOfNearestInstanceRoot(object),如果是来自Assets的预制体,会返回在Assets里的路径,如果是场景里的物体,返回空字符串。脚本里开放的对象引用在Inspector里显示为接口,可以把Scene里的物体实例拖进去,也可以把Assets里的预制体拖进去,但是预制体不实例化是不能用的。脚本需要能判断它是实例还预制体。
2024-02-13 20:23:29
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原创 Unity模型笔记
解决方法:调整Scale Factor,使人物看起来和其他人一样高。没有运行时模型正常,Scale Factor=1,此时人物比其他人矮一截。此时我发现人物的头其实一直没有变形,只有身体会变形。运行后模型被纵向拉长,贴图错位。
2024-02-11 09:25:15
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原创 Unity输入系统笔记
Unity有两套输入系统,旧的叫Input Manager,新的叫Input System。旧的在Project Settings-Input Manager里配置。新的以PlayerInput组件和InputActions资源文件的方式使用。
2024-01-26 20:03:23
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原创 Unity射击游戏笔记
Aim Vector不能选z轴正方向,因为持枪状态人的胸朝向右前方,就是chest的z轴正方向朝向右前方,应该指向准星的是枪口的方向。所以需要得到枪口方向在chest坐标系下的向量。解决方法:把准星放到前方很远的地方(比如1000米),这样三个相机和准星的连线大概是平行的,射击时从机瞄到准星发射射线,射中的位置即使在另外两个相机里不是刚好在准星,也差不多。原因:射线方向设置为相机的z轴正方向,相机有轻微晃动,在几十米外都会有很大偏差,相机如果是人物head的子节点,人物播放动画时,head难免有晃动。
2024-01-07 21:18:04
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原创 Unity相机笔记
相机位置异常是Follow和Look At导致的,但是Look at选None肯定不行。相机的follow选None,做Head的子节点,Look at也选None。相机的follow选None,做Head的子节点,Look at还是准星。
2024-01-06 11:46:51
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原创 win11浏览器显示“你尚未连接,代理服务器可能有问题,或地址不正确”
解决方法:设置>网络和Internet>代理>手动设置代理>使用代理服务器:关闭。
2024-01-06 08:49:57
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