blender笔记

3D视图

视图着色方式

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透视模式

alt+z透视模式(左边的两个正方形图标)。

线框显示

shift+z显示线框(四个球最左边的);这两种显示可以用来选中被挡住的点线面。

实体显示

实体显示选项:

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光照

棚灯、快照材质:有漫反射和高光效果。

平展:没有漫反射和高光,只在物体区域涂纯色或纹理。

颜色

材质、物体、属性以灰色显示物体,其中“材质”模式带高光。

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“单一”可以给物体选一种颜色;“随机”随机给物体选一种颜色。

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“纹理”显示物体的贴图。

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交互模式

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tab切换物体模式、编辑模式

/独显、取消独显

shift+右键移动游标到光标处

shift+s游标相关操作

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alt+g位置归0,alt+r旋转归0.

物体模式

物体上下文菜单

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平滑着色和平直着色互为逆操作。

转换到->网格:应用所有修改器

Item面板

 同时调节xyz分量:在x上按下左键拖到z,再左右拖动。

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a全选物体

shift+a添加

ctrl+a应用

位置:把物体原点移到世界原点

缩放:把物体缩放变成1,1,1,物体实际大小不变

位置->增量:物体的原点和物体本身都没变,物体的位置变成0,0,0,相对于物体的世界原点不再是看到的世界原点

可视几何->网格:应用所有修改器,如果是曲线则转成网格,如果是网格则物体的面数变多

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ctrl+l关联

ctrl+数字:加细分修改器,数字是细分段数

ctrl+p设置父级

几种物体选项:子物体只跟随父物体原点的变换

顶点:子物体跟随自己原点处父物体顶点的变换,但不跟随旋转

顶点(基于三点)

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调整物体原点

选择仅影响原点后会显示局部坐标轴。此时改n面板里的变换数据还是会影响到物体网格。只有按g、r才是只影响顶点。仅影响原点时改变变换还是会影响到子物体。

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编辑模式

1选择点,2选择线,3选择面

shift+左键多选;ctrl+左键连带中间的多选;alt+左键环选

shift+z打开、关闭透显

g平移,+x/y/z沿某个轴平移+shift+x/y/z沿垂直该轴的平面平移;

gg滑移,顶点沿线移动

alt+g恢复位置

r旋转,+x/y/z沿某个轴旋转+数字指定旋转度数;

alt+r恢复旋转

s缩放,alt+s沿法线缩放

e挤出,相当于先复制点线面再移动;注意:挤出相当于复制和移动两步操作,撤销一次只撤销了移动,还会有复制的对象

ctrl+b边倒角 ctrl+shift+b点倒角

i内插面

x删除

shift+d复制,复制完拖动可以移动,左键确定

p分离

F2重命名

ctrl+F2批量重命名

常用操作

 把物体移到屏幕中心:`->查看所选

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衰减编辑

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调整一个点线面会影响到周围的点线面。

打开时有圆圈,滑轮可以调衰减范围,

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曲线操作

曲线闭合方法1.选两个点,f;2.alt+c

断开曲线:选中两个点,x->段数

数据

大纲视图

物体可以同时属于多个集合。右键菜单-取消关联可以从当前集合移除,对最后一个实例取消关联时,会直接删除物体。

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把物体拖到一个集合,会把物体添加到该集合,同时从原集合中移除。把物体拖到一个集合同时按ctrl,会把物体添加到该集合,不会从原集合中移除。

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物体属于某个父级时,会被添加到父级下,此时可以把除父级下其他的实例取消关联。

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而一个物体的父级是骨架时,骨架下的该物体实例是透明的,此时不能把其他实例全部取消关联,否则物体就会消失。

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属性

修改器

bddc724907d35b8f3845771aace54a00.png:网格显示应用修改器后的网格

镜像

范围限制:不允许对称面上的点脱离对称面

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曲线

给曲线的倒角指定物体时,物体应该是垂直自己z轴的平面。

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曲线编辑模式选中控制点和控制柄的颜色和类型:

控制点:

橙色:框选的控制点,但是如果框住了之前白色的控制点,那些控制点还是白色

白色:点选的控制点

控制柄:

黄色:矢量,选择后会使一边的控制柄指向相邻的控制点,如果移动控制点,则自动又变成自由

红色:自由,3个控制点不必在一个直线上,可以自由移动

粉色:对齐,可以旋转控制柄,3个控制点总在一个直线上

v设置控制柄类型:

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结构 - Blender 4.1 Manual

材质

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材质属性

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伪用户:使没有物体使用的材质在关闭项目后不被删掉。否则会被删掉。

着色器编辑器

原理化BSDF

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金属度:调大时糙度为0时会使物体变银色且变成镜面。糙度为1使会使物体变银灰色且有光斑。

糙度:金属度为0时看不出来效果。金属度为1发生上述变化。

透射:调大可使物体变透明,出现玻璃或水晶的效果。

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IOR折射率:为1时完全不折射,如实显示后面的物体。相当于此物体看不见。

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材质问题

打开项目后人物显示粉色,着色器是贴图传给原理化BSDF

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从文件夹重新指定贴图就好了,深层原因不知道。

 人物的一些面在材质预览和渲染模式下不显示

出现背景:一些人物pmx模型使用cats插件fix model后导出fbx再导入。

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原因:材质属性-设置里勾选了显示背面。或者把混合模式改成不透明也行。

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材质槽

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一个物体不同部位使用不同材质时,每个材质称为一个材质槽。在编辑模式,在材质属性栏,先弃选所有点线面,再选中一个材质槽,点选择,就会选择这个材质槽应用的所有点线面。

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姿态库和资产浏览器(blender3.4)

姿态库:选中骨骼,在动画标签页进入姿态模式才显示。

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姿态删除:资产浏览器,姿态上右键->清理资产

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姿态重命名:在大纲视图->动作下找到和姿态同名的文件,双击。

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问题

应用姿态无效

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原因:骨架选了静置位置

导出设置

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变换

Scale归一的模型的实验

全部局部

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8e96f00c4920486dae3433999385fcbb.pngc6ae03d1933f4990b7c5f7d88cfa1d23.png

fbx单位缩放

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6c46861d7c954fdfa0ca893d5e0701f3.pngd7eb4e9eea0b4038bba9704f7cadb684.png

fbx自定义缩放

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fbx全部

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a121bd6963eb4d73b3b25633dcdc7c6c.png58b3badc000b44deb9c2cfd90ec8f7ea.png

Scale不归一的模型实验

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总结

应用缩放全部局部fbx单位缩放fbx自定义缩放fbx全部
应用变换骨架x100骨架x100
骨架x100;模型x100

应用变换

我把一把枪的枪口在Blender朝z轴,就是朝上,枪上方朝y轴。勾选后到Unity里枪还是在世界里朝上,且没有旋转,就是变成了枪口朝y轴。所以勾选意思是物体在世界里朝上、朝前、朝右的方式不变,朝向的轴变化;不勾选是物体朝的局部轴不变。

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烘焙动画

不勾选或不勾选全部动作则导出的fbx不包含动画。

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骨架

如果导出时勾选了添加叶骨。

Blender导出fbx的骨架会在末端加一个_end骨骼。暂时不知道怎么用,所以建议不勾选。

材质

如果想让fbx自带贴图,则勾选内嵌纹理。否则导入fbx时软件会去同文件夹下的Tex或Texture文件夹找贴图,找不到就不显示。

按alt H取消隐藏无效,出来一个”无法开启精彩时刻“

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原因:傻逼Intel显卡驱动程序占用了alt H快捷键

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曲线样条类型

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NURBS:对末端顶点挤出时,实体不会跟着挤出,而是出现一小段指向挤出的顶点

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挤出完成后选择第二个顶点按e,实体会跟着挤出。此时不管按左键还是右键实体都会跟着挤出。

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或者在实体比曲线少两段时选择末端顶点挤出,实体会直接跟到新的末端顶点处。

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添加实体化修改器后一些顶点凸出来

按f填充面后整个物体变形:3cb99bce5f00bbfee3835fdd73727b29.png4ef8e1c1bdbbbe71cc496b28df9aa5f6.png

曲线修改器无效

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原因:曲线没有首尾连接。

在xxx中不支持的文件格式

在blender3.4中保存的工程用2.9.3打开报这个错。

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晶格形变

设置晶格形变后物体变形

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原因:调整晶格大小框住物体要在物体模式

物体先添加晶格修改器,后添加镜像修改器,晶格对物体没影响

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原因:关闭镜像后发现晶格框住的是镜像出来的那一半

移动物体后,局部轴图标还在原点

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原因:轴心点选了3D游标

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物体模式旋转一个物体,和它临近的另一个物体也旋转,但是它们没有父子关系

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原因:开了衰减编辑

Auto Rig Pro的预设导入导出按钮不可选

原因:源骨骼隐藏了

关联动画数据人物动作变形

可能的原因:两个骨架的静置姿势不一样。

操作技巧

打洞操作

方法1:布尔修改器

方法2:选中两边的边

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i内插

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删除内插面

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选中两个循环边

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右键-桥接循环边

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把不平的物体压平

垂直z轴压平:编辑模式,全选顶点,s-z-0。

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blender导出fbx到Unity

blender导出fbx到Unity的几个注意

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  1. 应用缩放选FBX单位缩放,否则到Unity的Scale是100;
  2. 路径模式选复制,勾选内嵌纹理好像能把贴图内嵌到FBX里,到Unity不会找不到贴图。如果找不到再手动拖;
  3. 骨架不勾选添加叶骨。否则会在所有末端骨骼加一节骨骼,如果再把FBX放进来修,末端骨骼会越加越多。要么就在blender工程修,重新导出

导入Mixamo的动画fbx处理后再导出到Unity多一级Armature节点

blender里的骨架节点:

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导入Unity后,没用Avatar时,没有骨架节点:

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在Unity里复用其他直接导入的Mixamo动画生成的Avatar后,报错,骨架节点变成一级节点:

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blender里没有动画的物体到Unity有了动画

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在大纲视图里可以看一个物体有没有关联动画:

解决方法:

1.把物体下的动画取消关联;或2.导出时不勾选烘焙动画

给杆添加曲线修改器后,杆沿自身转了90度

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解决方法:给杆绕z轴旋转90度

概要:   DevCon 实用工具是一种命令行实用工具,可以替代设备管理器。使用 DevCon,您可以启用禁用、重新启动、更新、删除查询单个设备或一组设备。DevCon 提供与开发人员有关但无法在设备管理器中看到的信息。   您可以将 DevCon 用于 Windows 2000 、Windows XPWindows vista。不能将 Devcon 用于 Microsoft Windows 95、Windows 98、或 Windows Millennium Edition。   下载:http://download.microsoft.com/download/1/1/f/11f7dd10-272d-4cd2-896f-9ce67f3e0240/devcon.exe 用法及参数说明:   devcon.exe [-r] [-m:\\] [...]   -r 如果指定它,在命令完成后若需要则重新启动计算机。    是目标计算机的名称。    是将要执行的命令(如下所示)。   ... 是命令需要的一个或多个参数。   要获取关于某一特定命令的帮助,请键入:devcon.exe help   classfilter 允许修改类别筛选程序。   classes 列出所有设备安装类别。   disable 禁用与指定的硬件或实例 ID 匹配的设备。   driverfiles 列出针对设备安装的驱动程序文件。   drivernodes 列出设备的所有驱动程序节点。   enable 启用与指定的硬件或 实例 ID 匹配的设备。   find 查找与指定的硬件或 实例 ID 匹配的设备。   findall 查找设备,包括那些未显示的设备。   help 显示此信息。   hwids 列出设备的硬件 ID。   install 手动安装设备。   listclass 列出某一安装类别的所有设备。   reboot 重新启动本地计算机。   remove 删除与特定的硬件或 实例 ID 匹配的设备。   rescan 扫描以发现新的硬件。   resources 列出设备的硬件资源。   restart 重新启动与特定的硬件或 实例 ID 匹配的设备。   stack 列出预期的设备驱动程序堆栈。   status 列出设备的运行状态。   update 手动更新设备。   UpdateNI 手动更新设备,无用户提示   SetHwID 添加、删除更改根枚举设备的硬件 ID 的顺序。 示例:   devcon -m:\\test find pci\* 列出计算机 test 上的所有已知 PCI 设备。(通过使用 -m,您可以指定一个目标计算机。您必须使用“进程间通信”(IPC) 访问此计算机。)   devcon -r install Windows directory\Inf\Netloop.inf *MSLOOP 安装一个新的 Microsoft 环回适配器实例。这将创建一个新的根枚举设备节点,使用此节点您可以安装“虚拟设备”,如环回适配器。如果需要重新启动计算机,此命令还将以安静模式重启计算机。   devcon classes 列出所有已知的安装类别。输出结果包含短的未本地化的名称(例如,“USB”)描述性名称(例如,“通用串行总线控制器”)。 禁用启用网卡的步骤:   1.用devcon hwids PCI*命令得到所有以PCI开头的设备。这时会列出很多设备,那么哪个才是网卡对应的呢?   2.打开设备管理器,展开网络适配器,找到网卡的名称,然后记住到刚才得到的列表中找对应的Name,然后你会在下面看到好几个ID,随便挑一个就行   3.用devcon disable "PCI\VEN_11AB&DEV_4380&SUBSYS_301B17AA&REV_10"禁用网卡(启用的话讲disable换成enable就行了)   4.其实用PCI开头得到的几组设备中一般第一个就是网卡设备 sysdzw 16:01 2010-11-16
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