3D视图
视图着色方式

透视模式
alt+z透视模式(左边的两个正方形图标)。
线框显示
shift+z显示线框(四个球最左边的);这两种显示可以用来选中被挡住的点线面。
实体显示
实体显示选项:

光照
棚灯、快照材质:有漫反射和高光效果。
平展:没有漫反射和高光,只在物体区域涂纯色或纹理。
颜色
材质、物体、属性以灰色显示物体,其中“材质”模式带高光。

“单一”可以给物体选一种颜色;“随机”随机给物体选一种颜色。

“纹理”显示物体的贴图。

交互模式

tab切换物体模式、编辑模式
/独显、取消独显
shift+右键移动游标到光标处
shift+s游标相关操作

alt+g位置归0,alt+r旋转归0.
物体模式
物体上下文菜单

平滑着色和平直着色互为逆操作。
转换到->网格:应用所有修改器
Item面板
同时调节xyz分量:在x上按下左键拖到z,再左右拖动。

a全选物体
shift+a添加
ctrl+a应用
位置:把物体原点移到世界原点
缩放:把物体缩放变成1,1,1,物体实际大小不变
位置->增量:物体的原点和物体本身都没变,物体的位置变成0,0,0,相对于物体的世界原点不再是看到的世界原点
可视几何->网格:应用所有修改器,如果是曲线则转成网格,如果是网格则物体的面数变多

ctrl+l关联
ctrl+数字:加细分修改器,数字是细分段数
ctrl+p设置父级
几种物体选项:子物体只跟随父物体原点的变换
顶点:子物体跟随自己原点处父物体顶点的变换,但不跟随旋转
顶点(基于三点)

调整物体原点
选择仅影响原点后会显示局部坐标轴。此时改n面板里的变换数据还是会影响到物体网格。只有按g、r才是只影响顶点。仅影响原点时改变变换还是会影响到子物体。

编辑模式
1选择点,2选择线,3选择面
shift+左键多选;ctrl+左键连带中间的多选;alt+左键环选
shift+z打开、关闭透显
g平移,+x/y/z沿某个轴平移+shift+x/y/z沿垂直该轴的平面平移;
gg滑移,顶点沿线移动
alt+g恢复位置
r旋转,+x/y/z沿某个轴旋转+数字指定旋转度数;
alt+r恢复旋转
s缩放,alt+s沿法线缩放
e挤出,相当于先复制点线面再移动;注意:挤出相当于复制和移动两步操作,撤销一次只撤销了移动,还会有复制的对象
ctrl+b边倒角 ctrl+shift+b点倒角
i内插面
x删除
shift+d复制,复制完拖动可以移动,左键确定
p分离
F2重命名
ctrl+F2批量重命名
常用操作
把物体移到屏幕中心:`->查看所选
衰减编辑

调整一个点线面会影响到周围的点线面。
打开时有圆圈,滑轮可以调衰减范围,

曲线操作
曲线闭合方法1.选两个点,f;2.alt+c
断开曲线:选中两个点,x->段数
数据
大纲视图
物体可以同时属于多个集合。右键菜单-取消关联可以从当前集合移除,对最后一个实例取消关联时,会直接删除物体。


把物体拖到一个集合,会把物体添加到该集合,同时从原集合中移除。把物体拖到一个集合同时按ctrl,会把物体添加到该集合,不会从原集合中移除。

物体属于某个父级时,会被添加到父级下,此时可以把除父级下其他的实例取消关联。

而一个物体的父级是骨架时,骨架下的该物体实例是透明的,此时不能把其他实例全部取消关联,否则物体就会消失。

属性
修改器
:网格显示应用修改器后的网格
镜像
范围限制:不允许对称面上的点脱离对称面

曲线
给曲线的倒角指定物体时,物体应该是垂直自己z轴的平面。



曲线编辑模式选中控制点和控制柄的颜色和类型:
控制点:
橙色:框选的控制点,但是如果框住了之前白色的控制点,那些控制点还是白色
白色:点选的控制点
控制柄:
黄色:矢量,选择后会使一边的控制柄指向相邻的控制点,如果移动控制点,则自动又变成自由
红色:自由,3个控制点不必在一个直线上,可以自由移动
粉色:对齐,可以旋转控制柄,3个控制点总在一个直线上
v设置控制柄类型:



材质

材质属性

伪用户:使没有物体使用的材质在关闭项目后不被删掉。否则会被删掉。
着色器编辑器
原理化BSDF

金属度:调大时糙度为0时会使物体变银色且变成镜面。糙度为1使会使物体变银灰色且有光斑。
糙度:金属度为0时看不出来效果。金属度为1发生上述变化。
透射:调大可使物体变透明,出现玻璃或水晶的效果。


IOR折射率:为1时完全不折射,如实显示后面的物体。相当于此物体看不见。

材质问题
打开项目后人物显示粉色,着色器是贴图传给原理化BSDF

从文件夹重新指定贴图就好了,深层原因不知道。
人物的一些面在材质预览和渲染模式下不显示
出现背景:一些人物pmx模型使用cats插件fix model后导出fbx再导入。

原因:材质属性-设置里勾选了显示背面。或者把混合模式改成不透明也行。

材质槽

一个物体不同部位使用不同材质时,每个材质称为一个材质槽。在编辑模式,在材质属性栏,先弃选所有点线面,再选中一个材质槽,点选择,就会选择这个材质槽应用的所有点线面。
->
姿态库和资产浏览器(blender3.4)
姿态库:选中骨骼,在动画标签页进入姿态模式才显示。

姿态删除:资产浏览器,姿态上右键->清理资产

姿态重命名:在大纲视图->动作下找到和姿态同名的文件,双击。

问题
应用姿态无效

原因:骨架选了静置位置
导出设置

变换
Scale归一的模型的实验
全部局部



fbx单位缩放



fbx自定义缩放



fbx全部



Scale不归一的模型实验







总结
| 应用缩放 | 全部局部 | fbx单位缩放 | fbx自定义缩放 | fbx全部 | |
| 应用变换 | 是 | 骨架x100 | 骨架x100 | ||
| 否 | 骨架x100;模型x100 | ||||
应用变换
我把一把枪的枪口在Blender朝z轴,就是朝上,枪上方朝y轴。勾选后到Unity里枪还是在世界里朝上,且没有旋转,就是变成了枪口朝y轴。所以勾选意思是物体在世界里朝上、朝前、朝右的方式不变,朝向的轴变化;不勾选是物体朝的局部轴不变。
烘焙动画
不勾选或不勾选全部动作则导出的fbx不包含动画。

骨架
如果导出时勾选了添加叶骨。

Blender导出fbx的骨架会在末端加一个_end骨骼。暂时不知道怎么用,所以建议不勾选。

材质
如果想让fbx自带贴图,则勾选内嵌纹理。否则导入fbx时软件会去同文件夹下的Tex或Texture文件夹找贴图,找不到就不显示。

坑
按alt H取消隐藏无效,出来一个”无法开启精彩时刻“

原因:傻逼Intel显卡驱动程序占用了alt H快捷键


曲线样条类型

NURBS:对末端顶点挤出时,实体不会跟着挤出,而是出现一小段指向挤出的顶点

挤出完成后选择第二个顶点按e,实体会跟着挤出。此时不管按左键还是右键实体都会跟着挤出。


或者在实体比曲线少两段时选择末端顶点挤出,实体会直接跟到新的末端顶点处。

添加实体化修改器后一些顶点凸出来
按f填充面后整个物体变形:

曲线修改器无效


原因:曲线没有首尾连接。
在xxx中不支持的文件格式
在blender3.4中保存的工程用2.9.3打开报这个错。

晶格形变
设置晶格形变后物体变形


原因:调整晶格大小框住物体要在物体模式
物体先添加晶格修改器,后添加镜像修改器,晶格对物体没影响


原因:关闭镜像后发现晶格框住的是镜像出来的那一半
移动物体后,局部轴图标还在原点

原因:轴心点选了3D游标

物体模式旋转一个物体,和它临近的另一个物体也旋转,但是它们没有父子关系

原因:开了衰减编辑
Auto Rig Pro的预设导入导出按钮不可选

原因:源骨骼隐藏了
关联动画数据人物动作变形

可能的原因:两个骨架的静置姿势不一样。
操作技巧
打洞操作
方法1:布尔修改器
方法2:选中两边的边

i内插

删除内插面

选中两个循环边

右键-桥接循环边


把不平的物体压平
垂直z轴压平:编辑模式,全选顶点,s-z-0。

blender导出fbx到Unity
blender导出fbx到Unity的几个注意

- 应用缩放选FBX单位缩放,否则到Unity的Scale是100;
- 路径模式选复制,勾选内嵌纹理好像能把贴图内嵌到FBX里,到Unity不会找不到贴图。如果找不到再手动拖;
- 骨架不勾选添加叶骨。否则会在所有末端骨骼加一节骨骼,如果再把FBX放进来修,末端骨骼会越加越多。要么就在blender工程修,重新导出;
导入Mixamo的动画fbx处理后再导出到Unity多一级Armature节点
blender里的骨架节点:

导入Unity后,没用Avatar时,没有骨架节点:

在Unity里复用其他直接导入的Mixamo动画生成的Avatar后,报错,骨架节点变成一级节点:


blender里没有动画的物体到Unity有了动画

在大纲视图里可以看一个物体有没有关联动画:

解决方法:
1.把物体下的动画取消关联;或2.导出时不勾选烘焙动画

给杆添加曲线修改器后,杆沿自身转了90度



解决方法:给杆绕z轴旋转90度


1114

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



