《性能优化》摄像机视锥剔除不在相机范围内的模型

该博客介绍了如何在3D场景中判断模型是否在相机视野内,包括检查坐标点是否在相机前面,是否在Z裁剪空间内,以及在相机视口坐标下的边界判断。通过获取模型的顶点数据或使用API计算Bounds来确定最大和最小坐标点,从而确保模型正确显示。同时强调了剔除模型的策略,以防止原本可见的部分被隐藏。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

这种的在实际情况运用的时候,宁愿少剔除一点让他显示出来,也不能剔除多了让本来模型还有一点在视野内的模型隐藏了。
看坐标点是否在相机视野前面
看模型在相机视口下坐标点是否不在Z裁剪空间内
模型在相机视口坐标下坐标x,y是否超出边界
判断坐标点:(xmax,ymax,zmax),(xmin,ymin,zmin),模型中心点

获得max和min点
可以有两个方法:
1、获取meshFilter组件,获取顶点数据,遍历顶点,将坐标点最大最小的那个记录一下。
2、用现有的API,计算模型Bounds,可以获取到最小和最大的那个点。

 private void GetRenderableBoundsRecurse(ref Bounds bounds, GameObject go)
        {
            MeshRenderer meshRenderer = go.GetComponent(typeof(MeshRenderer)) as MeshRenderer;
            MeshFilter meshFilter = go.GetComponent(typeof(MeshFilter)) as MeshFilter;
            if (meshRenderer && meshFilter && meshFilter.sharedMesh)
            {
                if (bounds == null || bounds.extents == Vector3.zero)
                {
                    bounds = meshRenderer.bounds;
                }
                else
                {
                    // 扩展包围盒,以让包围盒能够包含另一个包围盒
                    bounds.Encapsulate(meshRenderer.bounds);
                }
            }
            SkinnedMeshRenderer skinnedMeshRenderer = go.GetComponent(typeof(SkinnedMeshRenderer)) as SkinnedMeshRenderer;
            if (skinnedMeshRenderer && skinnedMeshRenderer.sharedMesh)
            {
                if (bounds.extents == Vector3.zero)
                {
                    bounds = skinnedMeshRenderer.bounds;
                }
                else
                {
                    bounds.Encapsulate(skinnedMeshRenderer.bounds);
                }
            }
            foreach (Transform transform in go.transform)
            {
                GetRenderableBoundsRecurse(ref bounds, transform.gameObject);
            }
        }
bounds.max,bounds.min

这里就不判断x,y了,和z判断是一样的

public bool IsPointInViewport(GameObject go)
        {
            // 是否在视野前方
            bool result1 = true;
            Vector3 worldPos = go.transform.position;
            worldPos.y = m_MainCamera.transform.position.y;
            float dot = Vector3.Dot(m_MainCamera.transform.forward, (worldPos - m_MainCamera.transform.position).normalized);
            result1 = dot > 0;
            // 是否在远近平面内
            bool result2 = false;
            Vector3 posViewport = m_MainCamera.WorldToViewportPoint(worldPos);
            Bounds bounds = new Bounds();
            GetRenderableBoundsRecurse(ref bounds,go);
            Vector3 maxViewport = m_MainCamera.WorldToViewportPoint(bounds.max);
            Vector3 minViewport = m_MainCamera.WorldToViewportPoint(bounds.min);
            if (
                (posViewport.z >= m_MainCamera.nearClipPlane && posViewport.z <= m_MainCamera.farClipPlane)
                ||
                (minViewport.z>=m_MainCamera.nearClipPlane && minViewport.z<=m_MainCamera.farClipPlane)
                ||
                (maxViewport.z>=m_MainCamera.nearClipPlane && maxViewport.z<=m_MainCamera.farClipPlane)
                )
            {
                result2 = true;
            }
            // 综合判断
            bool result = result1 && result2;
          
            return result;
        }
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