Camera.layerCullDistances属性用来设置摄像机基于层的消隐距离。摄像机可以通过基于层(GameObject.layer)的方式来设置不同层物体的消隐距离,
但这个距离必须小于或等于摄像机的farClipPlane才有效。
我们同样是在layer中加两个层Cube和Sphere层,分别属于第8层和第9层
创建一个立方体和一个球体,并把立方体的Layer设置为Cube,球体的设置为Sphere
我们创建一个脚本LayerCullDistances.cs,并把脚本挂在主摄像机上
脚本代码
public class LayerCullDistances : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
public Transform sphere;
void Start () {
//定义大小为32的一维数组,用来存储所有层的剔除信息
float[] distances = new float[32];
//设置第9层的剔除距离
distances[9] = Vector3.Distance(transform.position, sphere.position);
//将数组赋给摄像机的layerCullDistances
Camera.main.layerCullDistances = distances;
}
// Update is called once per frame
void Update () {
//摄像机远离物体
transform.Translate(-transform.forward*Time.deltaTime);
}
}
脚本中我们设置了球体的消隐距离,运行后我们发现球体消失的时候立方体还在。
效果