unity小地图制作的坐标转换函数

本文介绍了一种不依赖RenderTexture的方法,通过计算实现游戏场景中地图坐标到UI坐标的转换。提供了一个具体的C#代码示例,展示了如何根据地图与UI上的特定点来计算比例并完成坐标转换。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

不要相信网上那些使用rendertexture的家伙,真正实际应用一定是使用美术出图计算相对位置的
直接上代码。

假如已知坐标点
arrMinUIPos 小地图背景图上随便一个min点坐标(x,y) , 是游戏内小地图背景图的localPosition
arrMaxUIPos 另外一个ui点
arrMinMapPos 对应于小地图背景图上min点坐标的在地图上的坐标, 场景地图下的localPosition
arrMaxMapPos 另外一个ui点对应的地图点
这些点就根据参照物去随便找,比如找个显眼的东西。

      public Vector3 ScenePos2UIPos(Vector3 scenePos)
        {
            float scaleX = (arrMaxMapPos[0] - arrMinMapPos[0]) / (arrMaxUIPos[0]- arrMinUIPos[0]);
            float scaleY = (arrMaxMapPos[1] - arrMinMapPos[1]) / (arrMaxUIPos[1]- arrMinUIPos[1]);

            float x = 0;
            float y = 0;
            scaleX = (arrMaxMapPos[0] - scenePos.x) / (arrMaxUIPos[0]-x);
            x = arrMaxUIPos[0] - ((arrMaxMapPos[0] - scenePos.x) / scaleX);
            scaleY = (arrMaxMapPos[1]-scenePos.z)/(arrMaxUIPos[1]-y);
            y = arrMaxUIPos[1] - ((arrMaxMapPos[1] - scenePos.z) / scaleY);
            return new Vector3(x, y, 0);
        }
### Unity 中实现跨地图的寻路功能 在开发大型游戏时,跨多个场景的地图间实现无缝且高效的寻路是一项重要需求。为了满足这一目标,在Unity中可以采用多种方法来实现场景间的连续导航。 #### 使用 Navigation Mesh (NavMesh) 对于复杂的三维环境或多层结构的游戏世界而言,推荐使用内置的Navigation系统[^1]。通过该系统的烘焙工具可以在编辑器内预先计算并存储各个子区域内的可行走空间信息作为导航网格(NavMesh),从而允许角色依据这些预设好的路径规划移动方向。 当涉及到不同场景之间的转换时: - **统一坐标系**:确保所有参与连接的不同场景共享相同的全局坐标体系,这样能够使来自任一位置的角色都能正确理解其他部分的空间布局。 - **边界节点设置**:定义好每张独立图之间过渡地带的关键点——即所谓的“入口/出口”。这些特殊标记不仅用于指示玩家何时应该切换到新的视图,同时也充当着两个相邻领域间传递当前位置参数的重要桥梁。 ```csharp // 当检测到即将离开当前场景时调用此函数 void OnExitCurrentScene() { // 记录下最后已知的安全地点 Vector3 lastSafePosition = transform.position; // 向下一个场景发送必要的初始化数据 SceneManager.LoadScene(nextSceneName); } ``` - **异步加载管理**:利用`SceneManager`类提供的APIs来进行平滑转场处理的同时保持性能稳定。特别是针对那些体积较大或资源密集型的内容包来说尤为重要。 ```csharp AsyncOperation asyncLoad = SceneManager.LoadSceneAsync(sceneToLoad); asyncLoad.allowSceneActivation = false; if(asyncLoad.isDone){ // 完成后的操作... } ``` #### 组合多张小规模 NavMeshes 另一种策略是在单个大世界的框架之下细分为若干个小范围内的局部导航网,并让它们各自负责特定区域内对象的动作指引工作。这样做既有利于减少每次重新构建整个项目所需的时间成本,又便于后期维护更新。 每当遇到跨越边界的状况发生之际,则需临时调整活动实体所依赖的基础参照物至对应的新版块之上;与此同时还要考虑到可能出现的位置偏移修正等问题。 ---
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