L9 Shading 3(Texture Mapping Cont.)





三个系数均为非负数才保证在三角形内,否则只是和三角形同一平面。



重心,分成了等面积的三个三角形


投影后重心坐标是可能改变的,所以应在三维中插值后再投影,而不是在投影后插值。


可能出现的问题:

纹理太小


双线性插值





先水平两次插值,再在竖直方向做一次插值。所以叫双线性插值。

纹理太大







点查询与范围查询


只能做正方形的范围查询


也叫图像金字塔,存储量实际上只增加了三分之一。


根据覆盖的像素大小去查询相应层数的贴图。

但这样变化的离散的。

层与层之间再次插值,三线性插值。即可得到连续的变化。




远处出现overblur,过度模糊,因为只能对正方进行查询。

各向异性过滤可部分解决问题。


各向异性可以对矩形进行查询,但斜的还是不行。

各向异性开销是原来的三倍。各向异性的倍数和显存有关但对计算几乎没有影响,显存够可以随便开高倍数。
本文探讨了纹理映射中的关键概念,如L9Shading3中的TextureMappingCont.,解释了重心坐标的重要性,以及投影前后的插值区别。讨论了纹理大小对渲染效果的影响,介绍了双线性插值和三线性插值的原理,以及如何解决各向异性过滤中的过模糊问题。

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