Games101计算机图形学笔记L7 Shading 1(Illumination,Shading and Graphics Pipeline)

本文探讨了在计算机图形学中使用深度缓存解决遮挡问题的方法,以及高光、漫反射和环境光等光照模型的基本原理。介绍了通过深度缓存(z-buffer)来确定像素的前后关系,解决了复杂场景下物体遮挡的问题。同时,深入解析了光照模型中的局部光照计算,包括kd反射系数在漫反射中的应用。

Shading 1(Illumination,Shading and Graphics Pipeline)

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从远到近绘制,近的覆盖远的
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互相遮挡无法确定顺序
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除了图片缓存,再生成一个深度缓存,存储每个像素的深度
注意:为了简化z总是正的,越小越近
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浮点型很少出现相等,但z-fight还是存在的
z-buffer无法处理透明物体
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高光、漫反射、环境光
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local代表局部的,并不会考虑阴影
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kd代表反射的系数,漫反射与v观测角度无关
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