Real-Time Ray Tracing实时光线追踪学习笔记1

本文探讨了实时光线追踪的关键技术——降噪,并介绍了如何实现Real-Time Ray Tracing(RTRT)。文章指出,RTRT旨在提供高质量、高速度的渲染效果。通过时间上的滤波,假设前一帧已降噪,利用motion vectors找到物体位置,从而提高采样率。同时,讨论了G-Buffers在屏幕空间信息的应用以及Back Projection的原理。然而,回射方法面临场景切换、倒退行走和突然背景变化等问题,解决方案包括使用物体ID检测失败并进行Clamping以防止噪声的重新引入。

 Real-Time Ray Tracing

关键技术:降噪

RTRT目标(在1SPP下):

1.质量(没有模糊以及瑕疵,有所有的细节)

2.速度(每帧只有几毫秒)

 

工业解决方法:

时间上的滤波

 

关键想法:

1.假设前面一帧是已经降噪过的

2.使用motion vectors来找到物体上一个位置

3.必然能增加SPP

 

几何缓冲区(G-Buffers)

渲染时可以直接使用的信息(深度,法线,世界坐标等等)

是屏幕空间的信息

 

Back Projection

在上一帧的哪个像素点是当前帧这个像素

1.可以用G-buffer

2.可以使用逆变换找到上一帧的世界坐标

3.如果物体移动了可以移动回去(移动矩阵是已知的)

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