GAMES202图形学学习笔记
文章平均质量分 60
GPLlli
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
专栏收录文章
- 默认排序
- 最新发布
- 最早发布
- 最多阅读
- 最少阅读
-
A Glimpse of Industrial Solutions学习笔记
Spatiotemporal Variance-Guided Filtering(SVGF) spatial(使用三个因素): 1.Depth 公式的理解: 2.normal: 不应用法线贴图 3.Luminance(灰度颜色): Recurrent AutoEncoder(RAE) 是一种后处理的降噪方式(使用神经网络):输入噪声图像输出降噪后的图像 会使用G-buffers 神经网络自动进行temporal accumulation ...原创 2021-07-12 19:53:58 · 302 阅读 · 0 评论 -
Real-Time Ray Tracing实时光线追踪学习笔记2
滤波(filtering):消除噪声 假设: 1.消除高频噪声 2.只讨论空间(spatial) 输入: 1.噪声图像 2.滤波核 输出: 滤波过后的图像 高斯滤波(Gaussian filtering) 像素的贡献度取决于像素间距离 代码结构: 由于归一化的操作不需要考虑滤波核的值只需要考虑形状而不会造成能量损失。 双边滤波(Bilateral Filtering) 高斯滤波的问题: 1.会把边界也糊掉 2.但是高频的边界是我们...原创 2021-07-11 19:25:22 · 350 阅读 · 0 评论 -
Real-Time Ray Tracing实时光线追踪学习笔记1
Real-Time Ray Tracing 关键技术:降噪 RTRT目标(在1SPP下): 1.质量(没有模糊以及瑕疵,有所有的细节) 2.速度()原创 2021-06-01 14:59:36 · 477 阅读 · 0 评论 -
Real-Time Physically-Based Materials 实时渲染基于物理的材质学习笔记2
Real-Time Physically-Based Materials(surface models cont.) Shading Microfacet Models using Linearly Transformed Cosines(LTC) 解决的: 微表面模型的着色问题(主要针对GGX,其他的也可以。同时不考虑阴影。在多边形光源下) 主要想法: 1.假如知道brdf的lobe,输出的2D brdf lobe可以变换为一个余弦函数。 2.光源形状也会相应的改变。 3.转化后的光源积分是有解析解的。原创 2021-05-20 16:54:21 · 283 阅读 · 0 评论 -
Real-Time Physically-Based Materials 实时渲染基于物理的材质学习笔记1
Real-Time Physically-Based Materials(surface models) Microfacet BRDF Normal Distribution Function(NDF) 可用不同的模型来描述 Beckmann NDF alpha:表面的粗糙度 theta h:h与n的夹角 GGX(TR) 特征:长尾巴 渐变的效果比较好 Shadowing-Masking Term 用于表示自遮挡的项 Shadowing对应光,masking对应眼睛 为什么需要这原创 2021-05-09 16:55:00 · 290 阅读 · 0 评论 -
Real-time Global Illumination 实时全局光照学习笔记2
Real-time Global Illumination(Screen Space Cont.) Screen Space Directional Occlusion(SSDO) 什么是SSDO? 1.是SSAO的改进 2.考虑实际的间接光照 主要想法: 不必假设次级光照是处处相等的(SSAO) 次级光源的信息是知道的(RSM) 但是次级光源的信息不是来自于RSM而是来自屏幕空间 做法: 类似于路径追踪 1.对于每一个点p,发射一个随机射线 2.如果没有击中物体那就是直接光照 3.如果击中物体那就是间接光原创 2021-05-09 14:34:52 · 671 阅读 · 0 评论 -
Real-time Global Illumination 实时全局光照学习笔记1
Real-time Global Illumination(in 3D) 全局光照就是直接光照加上间接光照 主要是一次弹射的间接光照 所有被光直接照到的物体都会作为光源再次照亮其他物体,也称为次级光源 要得到p点的光照结果,我们需要知道: 1.哪些东西是次级光源(联想到shadow map) 2.每个次级光源对p点光照的贡献 Reflective Shadow Maps(RSM) 问题1可由shadow map解决,sm上每一个像素都是一个次级光源,由于p点是不确定的所以我们假设: 所有反射物都是di原创 2021-05-08 17:02:22 · 1161 阅读 · 0 评论
分享