Real-time Global Illumination 实时全局光照学习笔记2

本文深入探讨了实时全局光照技术,包括Screen Space Directional Occlusion (SSDO)和Screen Space Reflection (SSR)。SSDO是对SSAO的改进,考虑了实际的间接光照,而SSR则是一种屏幕空间的光线追踪技术,用于实现反射效果。这两种方法都有其优势和局限,如信息丢失和可见性判断不准等问题,但它们为实时渲染提供了高质量的全局光照效果。

Real-time Global Illumination(Screen Space Cont.)

Screen Space Directional Occlusion(SSDO)

什么是SSDO?
1.是SSAO的改进
2.考虑实际的间接光照

主要想法:
不必假设次级光照是处处相等的(SSAO)
次级光源的信息是知道的(RSM)
但是次级光源的信息不是来自于RSM而是来自屏幕空间

做法:
类似于路径追踪
1.对于每一个点p,发射一个随机射线
2.如果没有击中物体那就是直接光照
3.如果击中物体那就是间接光照

可以看出来SSDO与SSAO的假设是完全相反的
在这里插入图片描述
把间接光照的贡献积分计算
在这里插入图片描述
遮挡的判断依然采用HBAO的方法,进行半球的采样
这样做的效果质量良好
在这里插入图片描述

问题:
1.只能做小范围的全局光照
2.可见性的判断不准(通过camera判断)
3.Screen

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