【GAMES101笔记速查——Lecture 07 Shading1(illumination,Shading and Graphics Pipeline) 】

目录

1. 着色(Shading)

1.1 着色(Shading)--是什么

        1.1.1 着色的定义

        1.1.2 一个简单的着色模型:Blinn-Phong Reflectance Model

(1)Blinn-Phong漫反射项

(2)Blinn-Phong高光项

(3)Blinn-Phong环境光照项

(4)Blinn-Phong反射模型

1.2 着色频率(Shading Frequencies)--怎么用

        1.2.1 flat Shading(每个三角形进行着色)

        1.2.2 Gouraud Shading(每个顶点进行着色)

        顶点法线的计算方法

        1.2.3 Phong Shading(每个像素进行着色)

        像素法线的计算方法

        1.2.4 三种着色方法/频率的区别


1. 着色(Shading)

在之前,我们已经学了这么几个事:

  1. 模型变换:将模型变换成我们需要的样子,比如机器人罗圈腿的姿势
  2. 视图变换:将摄像机放到规定好的位置
  3. 投影变换:将3D转换为2D图像
  4. 光栅化:在屏幕上显示相关信息

目前的工作可以得到的效果vs我们期待看到的效果

    

   目前能呈现的状态都是物体的固有色,没有真实世界的光影感和体积感

为了让图像显示出来更加真实,我们需要对结果进行进一步的处理:着色

1.1 着色(Shading)--是什么

        1.1.1 着色的定义

在韦氏英文辞典里:用平行线或色块使图有明暗变化或是添加颜色变化

在本课中:给一个物体添加材质的过程。

        1.1.2 一个简单的着色模型:Blinn-Phong Reflectance Model

让我们先观察一个现实中的场景,其中存在:

高光区域

漫反射区域

环境光照,间接反光

建立着色模型需要一些定义

·观察方向v  、法线方向n  、光照方向 、物体表面的属性(颜色、亮度等等)······

·只考虑单个物体表面,没有其他物体影响产生的阴影,也不会在其他物体的表面形成阴影。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值