用AB包异步加载资源(AssetBundleCreateRequest 和 AssetBundleRequest)

博客介绍了在Unity中进行AB包异步加载资源的方法,使用AssetBundleCreateRequest类和AssetBundleRequest类加载AB包,还提到AssetBundle.LoadAssetAsync()是官方异步加载asset的方法,并且给出了将加载AB模块分离出来的示例代码思路。

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AB包异步加载资源

我用的AB包加载的方式是使用AssetBundleCreateRequest类 和 AssetBundleRequest类来进行加载AB包

上述图片中,path为AB包的本地地址
AssetBundle.LoadAssetAsync() 是Unity官方提供的异步加载asset的方法。

但是在实际项目中,各功能是模块化的,如果想将加载AB模块分离出来的话,示例大致如下:
AssetManager.cs中部分代码,如下:

public void LoadResource<GameObject>(string assetBundleName, Action<UnityEngine.GameObject> callback)
{
    StartCoroutine(LoadAssetAsync(assetBundleName, callback));
}

private const string AssetBundlePath = "D:/UnityProject/20201018Test/Assets/AssetBundle/";

//迭代器 
private IEnumerator LoadAssetAsync(string assetBundleName, Action<GameObject> callback)
{
    AssetBundleCreateRequest bundleLoadRequest;
    string path = AssetBundlePath + assetBundleName;
    bundleLoadRequest = AssetBundle.LoadFromFileAsync(path);
    yield return bundleLoadRequest;
    var myLoadAssetBundle = bundleLoadRequest.assetBundle;
    if (myLoadAssetBundle == null)
    {
        Debug.Log("无法加载AssetBundle");
        yield break;
    }
    var assetLoadRequest = myLoadAssetBundle.LoadAssetAsync(assetBundleName);
    yield return assetLoadRequest;
    callback(assetLoadRequest.asset as GameObject);
    yield return new WaitForEndOfFrame();
}

其他类调用时代码,如下:

AssetManager assetManager;

 // Start is called before the first frame update
 void Start()
 {
     assetManager = GameObject.Find("GameManager").GetComponent<AssetManager>();
     StartCoroutine(Load<UnityEngine.Object>("player", go =>
     {
         Debug.Log("开始运行CallBack");
         GameObject.Instantiate(go, transform.parent).name = go.name;
     }));
 }

 public IEnumerator Load<T>(string name, Action<GameObject> callback)
 {
     assetManager.LoadResource<UnityEngine.Object>(name, callback);
     yield return new WaitForEndOfFrame();
 }
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