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原创 Unity发布PC软件图标不能改变
方案1:使用方式2API设置默认图标,不勾选override for window,default icon起作用,方式2:创建同版本Unity项目,设置默认Icon,导出程序,使用ResourceHacker提取ICO图标。测试方式2. 手动设置Default Icon,发布程序后,软件图标和Defatul Icon不一致。方案2:使用方式1和方式3API设置icon,自动启用override,默认图标不起作用。测试方式1. 使用API设置图标,发布程序后,软件图标和API设置Icon不一致。
2026-09-11 12:18:53
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原创 Unity之XR Interaction Toolkit | IPointerDownHandler问题
场景中两个cube模型,一个显示一个隐藏,模型碰撞体重叠。手柄射线指向重叠区域,按下扳机键,两个模型都会触发点击事件。
2026-08-20 15:31:32
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原创 Unreal 5 之 Pico4 Ultra 一体机环境配置
引擎版本:Unreal 5.5.4SDK版本:PICO Unreal Integration SDK-3.4.0-20260226。
2026-07-01 15:46:11
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原创 Unity之使用火山引擎实现流式语音合成|优化版本
连接TTS服务器成功后,不需要立即创建会话。使用NativeWebSocket插件。使用WebSocketSharp插件。websocket通信基类。"TTS音频流播放""结束会话等待时间"
2026-06-17 16:11:56
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原创 Unity之2021.3.45f2c1发布安卓程序遇到的问题
修改文件:Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\SDK\cmdline-tools\2.1\bin\sdkmanager.bat。Unity Hub已经安装了Android模块,安卓相关全部勾选。安装Android Studio,依据版本下载对应的内容。1.jdk版本不支持。
2026-06-15 17:40:15
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原创 Unity资源导入之自动化资源导入
预设是一个资源文件,在编辑器内使用。预设可保存等,保存的参数可应用于同类型内容。优点:保存一份参数,应用于同类型内容,不需要手动设置,减少出错。
2026-06-15 10:55:04
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原创 Unity之音频剪辑提问,流式语音回复使用示例
将录制音频作为参数传入VoiceQuestion组件中,播放音频。通过RecordVoice组件录制音频,
2026-06-04 14:08:58
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原创 Unity之使用火山引擎实现文字提问流式回复
设置参数apiKey调用Request方法,传入对话内容注册事件,接收回复内容"模型""深度思考""模型回答最大长度(单位token)""思考消耗"
2026-06-04 13:34:01
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原创 Unity之运行时标准材质半透明无效果
Unity Shader 变体 https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/shader-variants.htmlUnity Shader 变体指南 https://developer.unity.cn/projects/67160447edbc2a9ccb33996c。
2026-04-13 10:56:13
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原创 Unity之Luban表格配置
MiniTemplate\Datas文件夹中的文件tables,管理需要导出的表格beans,定义自定义结构体enums,定义自定义枚举demo.item,示例表格。
2026-04-02 18:08:00
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原创 Unity之Luban使用流程
数据文件:放置在Assets/StreamingAssets/Luban中。item类描述数据,TbItem管理表中所有的item,类似容器。加载数据,遍历表中数据。
2026-04-02 16:09:02
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原创 Unity使用AA加载场景丢失ScriptableObject引用
Unity版本:2019.4.34AA包版本:1.18.19问题:使用AA附加场景,该场景中引用的SctiptableObject文件丢失引用。注:该So文件在其他场景没有任何引用。
2026-03-27 11:50:29
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原创 Mirror网络库插件使用7
默认情况下,Mirror生成对象时会直接实例化预制体,销毁时直接调用Destroy。自定义生成函数可以介入生成和销毁过程。
2026-03-12 13:31:47
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原创 Mirror网络库插件使用6
默认情况下,Mirror的NetworkManager会自动生成Player角色。这导致一个问题,如果player预制体是一个模型,那么所有客户端的player都是一样的。自定义角色生成可以解决这个问题。
2026-03-11 15:23:43
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原创 Mirror网络库插件使用5
Remote Procedure Calls 远程过程调用客户端调用,服务器执行。服务器调用,客户端执行。将消息同步给所有能看到该对象的客户端上的该对象副本。服务器调用,特定客户端执行。将消息同步给某一个特定客户端上的该对象副本,其他客户端的副本不会收到。
2026-03-10 17:33:37
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原创 Mirror网络库插件使用4
一个NetworkBehaviour脚本,最多存在64个同步变量,SyncVar,SyncVar Hooks,SyncList,SyncDictionary,SyncHashSet,SyncSortedSet的数量数量之和不能超过64个。示例,如果存在61个SyncList变量,SyncVar的数量最多有3个。
2026-03-10 11:38:06
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原创 C# 位掩码 Bit Mask
使用位,表示真假,达到布尔类型的作用。通常0表示假,1表示真。利用位运算,操作字节,读取和设置位。bool类型使用一个字节,byte使用一个字节,利用位掩码,byte可以当作8个布尔值使用。:节约内存;:可读性差。
2026-03-09 10:32:40
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原创 Mirror网络库插件使用3
在 NetworkBehaviour 上实现虚拟函数,用于 SyncVar 等序列化。使用initilaState来区分游戏对象首次序列化。全量同步:(forceAll = true)变量全部序列化当对象首次生成,写入所有SyncVar的当前值,不写入脏标记。增量同步:(forceAll = false)只序列化变化的当对象有 SyncVar 变化时,先写入 syncVarDirtyBits(64 位整数),然后按位检查,只写入被标记为脏的变量值。
2026-03-06 16:51:34
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iText7 dll文件
2021-10-30
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