AB包是什么
- AssetBundle(简称AB包)是一个资源压缩包,包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载;
AB包作用
1.
生成AB包资源文件
1.Unity编辑器开发,自定义打包工具
2.官方提供好的打包工具:Asset Bundle Browser
3.AssetBundleBrowser参数相关
4.AB包生成的文件
C# 不能被打包 所以要lua
打包的脚本 是关联的数据而不是C#代码
打包不同平台要重新打包
AB包资源加载/卸载
public Image img;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
//加载AB包
AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/" + "model");
public Image img;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
//加载AB包
AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/" + "model");
//加载AB包中的资源
//只使用名字加载 会出现 同名不同类型资源 分不清】
//建议大家用 泛型加载 或 Type指定类型
//GameObject obj = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");
GameObject obj = ab.LoadAsset("Cube", typeof(GameObject)) as GameObject;
Instantiate(obj);
//卸载所有加载的AB包 参数为true 会把通过ab包加载的资源也删除
//AssetBundle.UnloadAllAssetBundles(false);
//卸载单个资源,参数同上
ab.Unload(true);
//AB包 不能重复加载 否则报错
//加载一个圆
GameObject obj2 = ab.LoadAsset("Sphere", typeof(GameObject)) as GameObject;
Instantiate(obj2);
//异步加载 -> 协程
StartCoroutine(LoadABRes("ABName", "resName"));
}
IEnumerator LoadABRes(string ABName, string resName)
{
//加载AB包
AssetBundleCreateRequest abcr = AssetBundle.LoadFromFileAsync(Application.streamingAssetsPath + "/" + ABName);
yield return abcr;
//加载资源
AssetBundleRequest abq = abcr.assetBundle.LoadAssetAsync(resName,typeof(Sprite));
yield return abq;
//要创建对象来测试
//img.sprite = abq.asset as Sprite;
}
AB包依赖
//关于AB包的依赖-- 一个资源身上用到别的AB包的资源,这个时候只加载自己的AB包
//通过它创建对象 会出现资源丢失
//这种时候 需要把依赖包 一起加在了 才能正常
//加载AB包
AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/" + "model");
//加载依赖包
//AssetBundle ab2 = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/" + "head");
关于主包
//关于AB包的依赖-- 一个资源身上用到别的AB包的资源,这个时候只加载自己的AB包
//通过它创建对象 会出现资源丢失
//这种时候 需要把依赖包 一起加在了 才能正常
//加载AB包
AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/" + "model");
//加载依赖包
//AssetBundle ab2 = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/" + "head");
//依赖包的关键知识点一 利用主包 获取依赖信息
//加载主包
AssetBundle abMain = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/" + "PC");
//加载主包中的固定文件
AssetBundleManifest abManifest = abMain.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
//从固定文件中获得以来信息
string[] strs = abManifest.GetAllDependencies("model");
//得到 依赖包的名字
for (int i = 0; i < strs.Length; i++)
{
AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/" + strs[i]);
}
缺点
这个方法有小缺点
只能找到这个"包"依赖了哪些包,包中的所有资源都会参与寻找
而不是找到某个特定"资源"依赖了哪些包
AB包资源管理器同步加载
加载
ABManager
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 知识点
/// 1.AB包相关的API
/// 2.单例模式
/// 3.委托-> Lambda表达式
/// 4.协程
/// 5.字典
/// </summary>
public class ABManager : SingletonAutoMono<ABManager>
{
//AB包管理器 目的是
//让外部更方便的进行资源加载
//主包
private AssetBundle mainAB = null;
//依赖包获取用的配置文件
private AssetBundleManifest manifest = null;
//AB包不能重复加载 重复加载会报错
//用字典 存储 加载过的AB包
private Dictionary<string,AssetBundle> abDic = new Dictionary<string,AssetBundle>();
/// <summary>
/// 这个AB包存放路径 方便修改
/// </summary>
private string PathUrl
{
get
{
return Application.streamingAssetsPath + "/";
}
}
//同步加载
private string MainABName
{
get
{
#if UNITY_IOS
return "IOS";
#elif UNITY_ANDROID
return "Android";
#else
return "PC";
#endif
}
}
public Object LoadRes(string abName, string resName)
{
//加载AB包
if(mainAB == null)
{
mainAB = AssetBundle.LoadFromFile(PathUrl + MainABName);
manifest = mainAB.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
}
//我们获取依赖包相关信息
AssetBundle ab = null;
string[] strs = manifest.GetAllDependencies(abName);
for(int i = 0; i < strs.Length; i++)
{
//判断包是否加载过
if (!abDic.ContainsKey(strs[i]))
{
ab = AssetBundle.LoadFromFile(PathUrl + strs[i]);
abDic.Add(strs[i], ab);
}
}
//加载资源来源包
//如果没有加载过 再加载
if (!abDic.ContainsKey(abName))
{
ab = AssetBundle.LoadFromFile(PathUrl + abName);
abDic.Add(abName, ab);
}
//加载资源 判断资源是不是GameObject
//如果是 直接实例化返回给外部
Object obj = abDic[abName].LoadAsset(resName);
if(obj is GameObject)
return Instantiate(obj);
else
return obj;
}
}
为了重载,且重载过程中有重复代码,因此修改,添加LoadAB用来加载资源包
/// <summary>
/// 加载AB包
/// </summary>
/// <param name="abName"></param>
public void LoadAB(string abName)
{
//加载AB包
if (mainAB == null)
{
mainAB = AssetBundle.LoadFromFile(PathUrl + MainABName);
manifest = mainAB.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
}
//我们获取依赖包相关信息
AssetBundle ab = null;
string[] strs = manifest.GetAllDependencies(abName);
for (int i = 0; i < strs.Length; i++)
{
//判断包是否加载过
if (!abDic.ContainsKey(strs[i]))
{
ab = AssetBundle.LoadFromFile(PathUrl + strs[i]);
abDic.Add(strs[i], ab);
}
}
//加载资源来源包
//如果没有加载过 再加载
if (!abDic.ContainsKey(abName))
{
ab = AssetBundle.LoadFromFile(PathUrl + abName);
abDic.Add(abName, ab);
}
}
修改过后
public Object LoadRes(string abName, string resName)
{
//加载AB包
LoadAB(abName);
//加载资源 判断资源是不是GameObject
//如果是 直接实例化返回给外部
Object obj = abDic[abName].LoadAsset(resName);
if(obj is GameObject)
return Instantiate(obj);
else
return obj;
}
//同步加载根据type指定类型
public Object LoadRes(string abName, string resName,System.Type type)
{
//加载AB包
LoadAB(abName);
//加载资源 判断资源是不是GameObject
//如果是 直接实例化返回给外部
//这样支持指定类型,因为lua不支持泛型,所以要这样重载
Object obj = abDic[abName].LoadAsset(resName,type);
if (obj is GameObject)
return Instantiate(obj);
else
return obj;
}
//同步加载根据泛型指定类型
public T LoadRes<T>(string abName, string resName) where T : Object
{
//加载AB包
LoadAB(abName);
//加载资源 判断资源是不是GameObject
//如果是 直接实例化返回给外部
T obj = abDic[abName].LoadAsset<T>(resName);
if (obj is GameObject)
return Instantiate(obj);
else
return obj;
}
单个包卸载
public void UnLoad(string abName)
{
if (abDic.ContainsKey(abName))
{
abDic[abName].Unload(false);
abDic.Remove(abName);
}
}
所有包卸载
//所有包卸载
public void ClearAB()
{
AssetBundle.UnloadAllAssetBundles(false);
abDic.Clear();
mainAB = null;
manifest = null;
}
AB包资源管理器异步加载
//异步加载方法
//这里的异步加载 AB包并没有使用异步加载
//只是从AB包中 加载资源时 使用异步
//异步加载没办法马上得到资源使用,因此用委托
public void LoadResAsync(string abName,string resName, UnityAction<Object> callBack)
{
StartCoroutine(ReallyLoadResAsync(abName, resName, callBack));
}
//根据名字异步加载资源
private IEnumerator ReallyLoadResAsync(string abName, string resName, UnityAction<Object> callBack)
{
//加载AB包
LoadAB(abName);
//加载资源 判断资源是不是GameObject
//如果是 直接实例化返回给外部
AssetBundleRequest abr = abDic[abName].LoadAssetAsync(resName);
yield return abr;
//异步加载结束后 通过委托 传递给外部 外部来使用
if (abr.asset is GameObject)
callBack(Instantiate(abr.asset));
else
callBack(abr.asset);
}
public void LoadResAsync(string abName, string resName, System.Type type,UnityAction<Object> callBack)
{
StartCoroutine(ReallyLoadResAsync(abName, resName, type, callBack));
}
//根据Type异步加载资源
private IEnumerator ReallyLoadResAsync(string abName, string resName, System.Type type, UnityAction<Object> callBack)
{
//加载AB包
LoadAB(abName);
//加载资源 判断资源是不是GameObject
//如果是 直接实例化返回给外部
AssetBundleRequest abr = abDic[abName].LoadAssetAsync(resName,type);
yield return abr;
//异步加载结束后 通过委托 传递给外部 外部来使用
if (abr.asset is GameObject)
callBack(Instantiate(abr.asset));
else
callBack(abr.asset);
}
public void LoadResAsync<T>(string abName, string resName, UnityAction<T> callBack) where T : Object
{
StartCoroutine(ReallyLoadResAsync<T>(abName, resName, callBack));
}
//根据泛型异步加载
private IEnumerator ReallyLoadResAsync<T>(string abName, string resName, UnityAction<T> callBack) where T : Object
{
//加载AB包
LoadAB(abName);
//加载资源 判断资源是不是GameObject
//如果是 直接实例化返回给外部
AssetBundleRequest abr = abDic[abName].LoadAssetAsync<T>(resName);
yield return abr;
//异步加载结束后 通过委托 传递给外部 外部来使用
if (abr.asset is GameObject)
callBack(Instantiate(abr.asset) as T);
else
callBack(abr.asset as T);
}