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转载 Unity3d之截图方法
下面是我总结的、在u3d中的,三种截屏方法:1、使用Application类下的CaptureScreenshot方法。[csharp] view plain copy void CaptureScreen() { Application.CaptureScreenshot("Screenshot.png", 0
2016-11-28 17:53:32
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转载 Unity3d Android SDK接入解析(一)Unity3d 与 Android之间的互相调用
一、前言内容分为三部分,分三篇写完前篇:Unity3d 与 Android之间的互相调用中篇:Unity3d Android SDK的两种接入方式 http://blog.youkuaiyun.com/yang8456211/article/details/51356193后篇:Unity3d 接入Android Libriary的理解与实现 http://blog.youkuaiyun.com/
2016-11-12 11:19:01
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转载 记一次基于Unity的Profiler性能分析
A. WaitForTargetFPS: Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间 B. Overhead: Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和。用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profiler的统计。 C. Physics.Simulate: 当前帧物理模拟的CPU占用时间。
2016-07-13 11:02:55
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原创 VS2013 自定义添加创建者、创建时间等个人信息新建文件模版
一直想统一下项目中的关于-(新建文件时,添加个人信息,如:创建者,创建时间等个性化信息)。从网络上学习到方法很简单,只需要把IDE安装目录下的模板进行修改保存,即可每次创建拥有固定的模板呈现。具体操作如下:1、打开VS2013安装目录,如:D:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 12.0\Common7\IDE\ItemTe
2016-04-13 10:04:14
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原创 Andriod 中打开WebView
今天了解了一下Andiod的WebView方面的知识,感觉非常的神奇。我发现我知道的东西还是太少了,还是要Good Good Study,Day Day Up。这篇博客是参考雨松MOMO的博客Unity3D研究院之在Android中打开WebView(三十) ,向大神致敬!此处省略几百万字。。。第一步:首先在unity导出的andriod工程的UnityPlayerNativeAc
2015-02-14 14:55:48
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原创 Andriod Splash闪屏
很多游戏在启动的时候都有闪屏效果,我也测试了一下,效果杠杠的。第一步,加一个Activity ,MySplash.javaimport android.app.Activity;import android.content.Intent;import android.os.Bundle;import android.os.Handler;import android.ut
2015-02-06 18:13:47
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原创 C# 文件数据加密以及解密
之前做的一个项目上线后听说被破解了,很伤心!赶紧把以前学过的文件加密解密的半吊子赶紧拉出来研究研究。文件数据加密public static string AddLock(string info,string lockKey) { byte[] key = UTF8Encoding.UTF8.GetBytes(lockKey); RijndaelM
2015-02-05 17:34:56
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原创 andriod 和Unity 互相调用 以及 IOS与unity互相调用
在项目开发中经常遇到andriod 和Unity 互相调用 以及 IOS与unity互相调用的情况。我相对的整理一下,大致如此。Unity 调 Andriod if (Application.platform == RuntimePlatform.Android) { using (AndroidJavaClass jc = n
2015-01-30 18:11:22
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原创 unity 控制摄像机旋转和缩放
在做项目的时候,有用到相机绕着某个物体旋转和近距离查看的功能。所以过来贴贴代码。/// /// Mouse orbit./// This script use to control a main camera/// using UnityEngine;using System.Collections;public class MouseOrbit : MonoBehav
2015-01-30 16:49:50
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转载 Android支付接入(八):Amazon亚马逊支付
下面跟大家一起走一遍Amazon亚马逊的支付,亚马逊目前刚把业务拓展到大陆市场,但这并不代表Amazon支付不成熟,恰恰相反,Amazon的支付流程,支付结果获取及测试另人称赞,支付流程、测试流程简洁可靠。 源码链接:http://pan.baidu.com/share/link?shareid=2345870563&uk=473193131 文档链接:http://p
2015-01-27 20:09:20
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转载 Android支付接入(七):Google In-app-Billing
今天跟大家一起看下Google的in-app Billing V3支付。 如果没有GooglePlay此处附上安装Google Play的一键安装器的链接(需要Root权限):http://www.muzhiwan.com/com.muzhiwan.gsfinstaller-86095.html 之前用过Google BillingV2,感觉不太爽。V2版支付走的是异步通知,不
2015-01-27 20:07:06
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转载 Android支付接入(六):UC支付
今天跟大家一起看看UC支付,UC支付与其他支付不同之处在于:UC支付结果是发送到游戏服务器端的,所以我们在完成支付后需要询问服务器端支付是否成功,当确定支付成功后再执行相应的逻辑。 UC接入需要注意的事项比较多:1.UC需要修改桌面游戏Logo,在游戏图标基础上加上UC的“9”图标,规范及样例会在百度网盘中为大家共享。2.需要引入91SDK_LibProject工程作为
2015-01-27 20:05:45
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转载 Android支付接入(五):机锋网
前边已经陆续跟大家走了一遍运营商和支付宝付费接入,今天跟大家一起看看机锋网的支付接入。其实付费接入本身并没有太多需要注意的地方,做的多了以后你会发现套路都是大同小异的。而需要注意的地方在于怎么跟游戏兼容及后期的维护,包括增减支付方式。现在谈下我个人理解(说的不对希望大家猛喷),付费界面及逻辑尽量不要给一个单独的Activity,因为1.界面的频繁跳转会费时(尤其对于用cocos2d-x写的
2015-01-27 20:04:49
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转载 Android支付接入(四):联通VAC计费
注意事项:1.联通支付是不需要自己标识软硬计费点的,当平台申请计费点的时候会提交每个计费点是否允许重复支付(即软硬计费点),支付时我们只需要传入相应的计费点即可,平台会帮我们记录哪个是软计费点,哪个是硬计费点。2.联通需将premessable.txt文件copy到工程assets目录下,用来配置渠道,每个渠道对应不同的渠道号,例如联通渠道号为:“00012243”。3.游
2015-01-27 20:03:25
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转载 Android支付接入(三):电信爱游戏支付
注意事项:1.电信要求必须先启动电信的闪屏界面2.非网络游戏不允许有Interent权限3.电信没有提供测试计费点(小于一元的),文中index1是一个真实计费点(2元),支付会进行真实计费[html] view plaincopyAndroidManifest.xml: application
2015-01-27 20:02:42
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转载 Android支付接入(二):移动游戏基地
上篇博文跟大家一起走了一遍支付宝支付,今天我们来看看移动支付。众所周知目前付费通道的龙头老大还要当属三大运营商(移动、联通、电信)。运营商接入代码相对简单,但琐碎的要求太多,涉及到启动界面、桌面图标、主界面、退出界面等。移动游戏基地后台地址:http://g.10086.cn/部分截图 注意事项:1.移动游戏基地sdk为动态打包,即公
2015-01-27 20:01:36
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转载 Android支付接入(一):支付宝
相信相同过App获取利润的都会需要接入计费SDK,下边就跟大家走一遍完整的支付宝SDK接入,支付系列均通过计费Button触发,计费所有代码均放到一个java文件实现,这样虽然会有点违背java面向对象及封装性,但这样做的一个好处是可以快速集成到不同的游戏中,将改动的文件降到最低,各有利弊吧,如果大家有什么更好的方法,望一起交流,好了,废话不多说了,开始干活。PS:初次写博文,各方面还不够
2015-01-27 19:56:51
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转载 Android Intent Action
1.从google搜索内容 Intent intent = new Intent(); intent.setAction(Intent.ACTION_WEB_SEARCH); intent.putExtra(SearchManager.QUERY,"searchString") startActivity(intent); 2.浏览网页 Uri uri = Uri.
2015-01-27 16:49:39
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原创 NGUI 判断 是否点击到UI
在游戏开发的过程中,经常会遇到某些操作在碰触到UI的情况下不执行。整理了一下,我目前所了解的有两种方式去判断。第一种是射线,用UICamera发射一条射线,如果这条射线碰触到东西,说明就点击到了UI的元素。代码如下:private Camera myCamera; private Ray ray; RaycastHit hit; public Layer
2015-01-22 19:03:06
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原创 NGUI 各种事件触发函数的由来
在这里不得不吐槽一下,其实这篇博客已经写得差不多,突然之间我的浏览器关闭了,重新打开发现草稿箱里面也没有,然后就没有然后,只能默默的再写一遍了。在上一篇博客中讲到NGUI时间监听的原理,然后点击了一个对象为什么可以触发那个对象的OnClick函数,我们一起来研究一下。还是来规矩,拿OnClick来说事,其他的几个函数原理都是一样的。在UICamera中,其中,if条件里
2015-01-21 23:51:36
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原创 NGUI 事件监听的原理
这是我第二次写博客了,想想还有点小激动!学习NGUI一段时间了,这几天心血来潮的对NGUi的事件监听的由来比较感兴趣。然后花了点时间看了一下,有种原来如此的感觉。我先写一段NGUI事件监听的代码:public class NGUIClickTest : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start
2015-01-21 22:22:56
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原创 AssetBundle------ 资源打包和依赖资源打包
前段时间做了一个项目,刚好使用到了AssetBundle资源打包的东西,于是花了点时间研究了一下AssetBundle.AssetBundle 打包 我用NGUI插件加载了一张图片,并且把它拖拽为预制名为Texture3.prefab 和 Texture4.prefab .下面是我的打包函数[MenuItem("Assets/Build AssetBundle From
2015-01-20 18:12:44
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转载 C# 静态类与非静态类、静态成员的区别
静态类 静态类与非静态类的重要区别在于静态类不能实例化,也就是说,不能使用 new 关键字创建静态类类型的变量。在声明一个类时使用static关键字,具有两个方面的意义:首先,它防止程序员写代码来实例化该静态类;其次,它防止在类的内部声明任何实例字段或方法。 静态类是自C# 2.0才引入的,C# 1.0不支持静态类声明。程序员必须声明一个私有构造器。私有构造器禁止开发者
2014-12-22 15:27:54
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空空如也
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