移动平台上100个人复杂障碍物寻路的思考和实现(理论篇)

本文介绍了在移动设备上处理100个单位复杂障碍物寻路的挑战,通过改造A*算法,实现寻路效率提升。通过限制每个单位寻路的格子数和优化搜索策略,解决了红米手机上每帧超过100ms的问题,以达到10ms内的寻路目标。文章探讨了路径平滑和避免死胡同的方法,并分享了优化后的性能效果。

        ps:以下数据均以红米1手机为例。

        去年我做了一个项目,当时就为了十个人寻路的良好体验做了多方尝试,并最终通过改写A*算法,而且写了一篇文章:http://blog.youkuaiyun.com/yxriyin/article/details/40902063

当时能够做到良好的20人以下的多人寻路,在红米上每一帧也只消耗5ms不到的时间。

        但最近的一个项目是100人左右的在复杂的障碍物之间进行寻路,以前的方法在红米手机上每一帧消耗超过100ms,这是无法接受的。

        如果条件允许,我倒是想使用自带的寻路系统,自带的寻路用的是navmesh,本质上是节点寻路,效率比A*高1-2个数量级,但遗憾的是,游戏的逻辑让我必须使用A*才能实现对应的功能。

        A*是以单元格子作为基本单位的,格子数越多,需要寻路时间越长,我们可以这么来衡量一次A*寻路的性能,此次寻路总共找了200个格子。以coc为例,他们的格子大概是100*100,也就是10000个。这个概念可以用红米测试的时间来说明:假设一次寻路总共找了10000个格子,那么标准A*的耗时是200ms左右(这里是我自己拿了一个A*插件在手机上的测试),而一个流畅的游戏一帧不会超过30ms。

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