
unity-lua
yxriyin
因为啥都不精通,所以啥都自成一家
展开
-
新项目开启,unity-lua起步
c#和lua的交互,简单来说,可以分为两个方面。 1.c#调用lua,通过封装好的dll库,c#通过api加载执行lua代码。 2.lua调用c#. c#将自己的函数暴露给lua,lua通过注册的名称调用c#代码。在unity里,由于有大量的c#代码,所以一般都用现成的类库,我将要使用的是tolua.以及对应的框架。tolua作为一个成熟框架,已经帮我们做了大量的工作,原创 2017-11-01 13:10:48 · 883 阅读 · 0 评论 -
服务器找坑记
服务器的网关会内存泄漏,通过atop 每隔十分钟记录一次内存。发现还不太够,打算修改成一分钟记录一次。 在通过观察日志内存变化,可以明显感觉到内存增加规律,首先是物理内存增加,然后内存泄漏后,会交互到虚拟内存,反映为物理内存波动但稳定,虚拟内存不断增加。 总内存占用不断增加。 为了筛选日志,需要查看进程起始地址,通过显示cat /proc/进程号/maps 可以找到对应的内原创 2017-11-10 18:02:08 · 277 阅读 · 0 评论 -
luaframework_ugui基础框架理解
首先是facade类,是一个外观的基类。 而它采用了mvc的原理,里面有一个controller, facade可以通过注册命令,相应一个命令处理器。 命令处理器分为两种,一个是纯命令,将会重载execute函数执行方法,一个是view命令,将会通过接受message的方式进行处理。 这两个只可能存在一种情况。如果两种都有,那么也只会处理第一种纯命令,而不会处理第二个的vi原创 2017-11-02 16:09:36 · 2617 阅读 · 0 评论 -
unity-lua开发环境
一开始是c#的问题,在monodevelop下,lua_framework会报错,这是因为他的编译器版本太老了,不支持一些新的c#特性。尝试了vscode的方案,虽然可以正常调试,但还是会有报错。最终还是使用了vs2017,其实安装unity的时候,安装选项里只要选择vs2017,那么啥都不用修改就可以完美使用了。 第二个是lua的环境,主要是智能补全的问题,一开始打算用vim+ctag原创 2017-11-04 14:34:28 · 1733 阅读 · 0 评论 -
unity-lua 新的目标表工具的制作
https://github.com/zhangqi-ulua/XlsxToLua这是excel转lua工具的github地址。::xlsxtolua路径set exePath="E:\exceltolua\XlsxToLua\XlsxToLua\bin\Release\XlsxToLua.exe" ::模板表路径set modelPath="D:\BaiduNetdiskDo原创 2017-11-14 15:18:42 · 877 阅读 · 0 评论 -
unity-lua assetbundle 资源管理初版
思考了一下,感觉ab的管理在底层难以知道到底何时开始释放 打算还是交给callback函数来做,让加载资源的人自己在代码里控制。 第一种,马上卸载型,例如manifest文件,加载完其实就可以不用了。原创 2017-12-02 09:54:25 · 999 阅读 · 0 评论 -
海岛奇兵的海水的实现
为了做一个手机版的海水,现有的插件在电脑上不错,但手机上都不行,于是就原创 2017-12-04 13:54:06 · 5137 阅读 · 1 评论 -
unity-lua 登录界面思考
首先进入游戏的第一个场景需要有界面 但是热更新之前,你不知道这个界面是否是最新的。那么就有这么一个问题,在解压资源的时候,我加载一个叫做first的界面。解压完毕后,我们进入更新界面。此时啥都不改。更新完毕后,我们进入下一个游戏场景。此时由于更新完毕,下一个场景的界面可能是新的。 那么下一次进入游戏的时候,发现无需解压,则直接加载最新的界面。 在编辑第一个界面的时候原创 2017-11-27 11:33:11 · 1184 阅读 · 0 评论 -
lua 面向对象的实现问题
一开始打算用最简单的形式,就是如下:function AIExecuteQueue:New() local o = {} setmetatable(o, self) self.__index = self o:init() return oend一开始没啥问题,但后来逐渐发现问题。首先我希望要有一个基类BaseBase:New里面绑原创 2017-12-28 16:05:28 · 675 阅读 · 4 评论