
RTR4读书笔记
yxriyin
因为啥都不精通,所以啥都自成一家
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RTR4读书笔记第二章
首先是书中的数学符号说明 平面公式可以定义为n*x + d = 0 大于0就是位于平面的正半空间,小于0就是定义为平面的负半空间。 这是一个图形管线的基本结构,大致是从应用程序 到几何处理器 到栅格化 最后像素处理器。每一个阶段内部可能也是一个管线系统。 几何处理器可以分为顶点着色,投影,裁剪,屏幕映射几个阶段 这是讲物体坐标用摄像机空间坐标表示的示意...原创 2019-05-27 15:31:50 · 385 阅读 · 0 评论 -
RTR4读书笔记第四章
这里讲到gpuskin,可以把蒙皮计算放到gpu中,也可以把数据烘焙到贴图中用来突破寄存器数量的限制。 gpu蒙皮的问题在于线性插值会得到不正确的结果。一般来说球形插值更合理,但也有会存在bug的情况。现在有一种更新的算法,球形插值的同时施加了约束,让插值结果看上去更加合理。 这是深度缓存里的精度,可以看到near越大,精度分布越均匀。 这是精度存储的关系,也...原创 2019-05-31 15:39:00 · 461 阅读 · 0 评论 -
RTR4读书笔记第六章
注意,这里的投影并不是摄像机投影,而是广泛的纹理投影,用在美术展开uv用的。 lod bias可以解决mipmap太模糊的情况 SAT文章讲的比较简略,建议谷歌文章重新看下一下。 https://blog.youkuaiyun.com/toughbro/article/details/5117900 这是各项异性过滤,就是不再是完按照和屏幕平行的假设,而是倾斜,于是需要通过多采样...原创 2019-06-18 20:36:32 · 326 阅读 · 0 评论 -
RTR博客读书笔记第五章
这是Gooch着色模型。 这是常见的通用的光照模型的公式 这里说了为什么光源方向是反的,这是为了方便计算。 点光源的问题在于近距离太大,远距离无限小但不是0.所以公式要变种一下。 对于一些常量,编译器可以在编译的时候就直接优化掉。这可以在预编译的时候,可以再安装的时候,也可以在应用程序被加载的时候。 这是法线插值后变短的问题。可以看到如果不归一...原创 2019-06-02 23:54:02 · 801 阅读 · 0 评论 -
RTR4读书笔记第七章
阴影体算法。首先绘制场景内容,填充颜色和深度。然后绘制正面的阴影体,此事关闭颜色和深度写入,只更新模板缓存。模板缓存+1.同理绘制阴影体背面,模板缓存-1. 如果一个物体在阴影体内部,那么阴影体背面会被他挡住,也就不会-1,所以都是0的就是不在阴影里面,否则在阴影里面。 ShadowMap PCF PCSS VSM都比较熟悉,就不赘述了。 ...原创 2019-06-24 20:07:22 · 333 阅读 · 0 评论