1.GameObject优化
2.容器选择
3.复杂计算结果缓存
1.GameObject优化
1).属性优化
GameObject的tag, layer, name等字符串属性会带来性能开销, 因为这些字符串属性在Unity是通过桥接获取的,频繁调用会
导致性能下降
a.Tag优化
- 避免使用if (gameObject.tag == "TagName")
- 推荐使用if (gameObject.CompareTag("TagName"))
- 因为CompareTag方法内部使用整数比较, 效率更高
b.Layer优化
- 避免频繁使用: if (gameObject.layer == LayerMask.NameToLayer("LayerName"))
- 推荐先缓存LayerMask.NameToLayer的结果, 因为NameToLayer是通过字符串查找层索引, 开销较大
- 然后使用缓存后的层索引进行判断: if (gameObject.layer == cachedLayer)
c.Name优化
避免在每帧中使用gameObject.name进行字符串比较, 因为gameObject.name会分配新的字符串;如果对象的名称不会改变,可
以在一开始缓存gameObject.name, 然后使用缓存的字符串进行比较
2).减少Find相关方法的使用
GameObject的Find系列方法, 在运行时遍历场景中的对象并通过字符串比较, 效率很低
a.尽量避免在Update, FixedUpdate等每帧调用的方法中使用Find系列方法
b.在Start或Awake中缓存所需对象的引用
c.使用序列化字段在Inspector中赋值, 避免运行时查找
2.容器选择
容器选择就是在Unity中使用合适的数据结构类来装载数据
a.List
- 存储结构是连续的, 查找的时间复杂度是O(n)
b.Dictionary
- 存储结构是不连续的, 查找的时间复杂度是O(1)
c.HashSet<T>
- 查找/添加/删除都是O(1), 内部使用哈希表实现; 只关心元素是否存在, 不需要顺序, 也不
需要键值对映射
d.Queue<T>
- 入队, 出队都是O(1), 适合先进先出
e.Stack<T>
- 入栈, 出栈都是O(1), 适合先进后出
f.LinkedList<T>
- 插入, 删除节点是O(1), 查找是O(n)
g.SortedDictionary<TKey, TValue>、SortedList<TKey, TValue>
- 会自动根据Key排序, 插入、删除、查找为 O(log n), 比Dictionary慢, 但顺序稳定
h.ConcurrentDictionary、ConcurrentQueue 等
- 线程安全的集合, Unity主线程中基本不使用, 适合多线程工具层代码中
3.复杂计算结果缓存
复杂计算结果缓存指的是避免重复运行开销大的运算, 将结果缓存起来, 从而减少cpu运算量; 这类优化适用于频繁执行但变
化不频繁的逻辑
a.数学计算结果缓存
我们可以在初始化项目基础数据时, 把各种数据提前算好; 以三角函数为例, 我们可以用一个float数组存储0 ~ 359度所有
Sin、Cos等等三角函数值
b.寻路计算结果缓存
如果项目中存在A*寻路等寻路算法,可以用容易缓存两个点之间的路径,下次寻路时, 发现存在已寻路点,直接获取路径来使用
c.静态配置数据缓存
对于配置表中数据, 特别是需要频繁使用的表, 我们应该在进入游戏时就反序列化后存储在内存中; 避免每次使用配置数据
都重复反序列化