验证点和注意点都在代码里面:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO;
public class Test
{
//public static string dirPath = Application.dataPath + "/AAA/BBB/CCC";
public static string dirPath = Application.dataPath + "/AAA/BBB/CCC/ddd.txt";
[MenuItem("Tools/CreateDirectory", false, 0)]
public static void CreateDirectory()
{
//验证一:是否可以创建多层文件夹,答案:是
//验证二:是否可以创建文件(比如上面的ddd.txt),答案:否
if (!Directory.Exists(dirPath))
{
Directory.CreateDirectory(dirPath);
//AssetDatabase.SaveAssets();//没有这一句不会报错
AssetDatabase.Refresh();//创建成功后要刷新才能马上看到
}
}
public static string dirPathA = Application.dataPath + "/AAA";
[MenuItem("Tools/DeleteDirectory", false, 1)]
public static void DeleteDirectory()
{
if (Directory.Exists(dirPathA))
{
//通过上面创建的Application.dataPath + "/AAA/BBB/CCC/ddd.txt"这个目录结构,删除的打印如下
//验证:DirectoryInfo对象获取的文件夹和文件都只是当前传入路径的子级目录中的,不包括孙子级的(这个验证错误了,DirectoryInfo也获取到了所有子集目录文件信息)
//获取到的啥需要根据传递的参数来决定的
DirectoryInfo info = new DirectoryInfo(dirPathA);
//DirectoryInfo[] dir = info.GetDirectories();//只能获取子级下的目录信息
DirectoryInfo[] dir = info.GetDirectories("*", SearchOption.AllDirectories);//能获取所有子级下的目录信息
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本文详细介绍了在Unity编辑器环境下如何使用C#进行文件和目录的操作,包括创建、删除目录,文件的创建、复制,以及如何获取目录和文件信息。通过具体的代码示例,验证了不同操作的可行性和限制。
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