Unity在Android和iOS中如何调用Native API (2)

本文介绍了一种在C#、C++与Java/ObjC间实现异步回调的方法,重点在于通过Unity游戏引擎实现不同语言间的交互。具体示例为在Native层计算加法并将结果异步返回给C#层。

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 接着上回的话题继续说明。

2. 简单的C# -> C++ -> Java/ObjC -> C#的异步回调实现

这里以在Native层计算加法,然后将计算结果通过异步回调的方式返回给C#层。首先需要在Unity里声明回调的接口,如下所示:

 
 
  1. using UnityEngine; 
  2.  
  3. public class UnityCallback : MonoBehaviour { 
  4.     public void SumNumResult(string result) { 
  5.          
  6.         print("Result from native = " + result); 
  7.          
  8.         int r = System.Int32.Parse(result); 
  9.         TestCallbackManager.sumNumCallback.SendResult(r); 
  10.          
  11.         return
  12.     } 

另外需要在C++层分别给出相应的接口实现,如下所示:

★ Android

C++层代码:

 
 
  1. void SumNum(int v1, int v2){ 
  2.         __android_log_print(ANDROID_LOG_INFO, "TestUnity""START ; invoking SumNum(%d, %d)", v1, v2); 
  3.  
  4.         JNIEnv *env = getJNIEnv(); 
  5.         initJni(env); 
  6.  
  7.         jmethodID mid = env->GetStaticMethodID(jniClass, "SumNum""(II)V"); 
  8.  
  9.         if (env->ExceptionCheck()) { 
  10.             env->ExceptionDescribe(); 
  11.         } 
  12.  
  13.         env->CallStaticVoidMethod(jniClass, mid, v1, v2); 
  14.  
  15.         if (env->ExceptionCheck()) { 
  16.             env->ExceptionDescribe(); 
  17.         } 
  18.  
  19.         __android_log_print(ANDROID_LOG_INFO, "TestUnity""END ; invoking SumNum():"); 
  20.         return
  21.     } 

Java层代码:

 
 
  1. public class TestUnity { 
  2.  
  3.     private static final String TAG = "TestUnity"
  4.     // Specify Unity Callback Class 
  5.     private static final String UNITYCALLBACK = "UnityCallback"
  6.     // Specify Unity Callback Method 
  7.     private static final String SUM_NUM_RESULT = "SumNumResult"
  8.  
  9.     public static TestUnityActivity activity = null
  10.      
  11.     public static void OpenWebView(String url) { 
  12.         activity.requestForUrl(url); 
  13.     } 
  14.  
  15.     // Mobage API 
  16.     public static void SumNum(int v1, int v2) { 
  17.         int v = v1 + v2; 
  18.          
  19.         Log.d(TAG, "Result = " + v); 
  20.         UnityPlayer.UnitySendMessage(UNITYCALLBACK, SUM_NUM_RESULT, "" + v); 
  21.         return
  22.     } 

★ iOS

 
 
  1. #ifdef __cplusplus 
  2. extern "C" { 
  3. #endif 
  4.  
  5. extern void UnitySendMessage(const char* obj, const char* method, const char* msg); 
  6.      
  7. void SumNum(int v1, int v2) { 
  8.     int v = v1 + v2; 
  9.     char s[64]; 
  10.     sprintf(s, "%d", v); 
  11.     UnitySendMessage("UnityCallback""SumNumResult", s); 
  12.  
  13. #ifdef __cplusplus 
  14. #endif 

本例运行时的截图如下所示:

 

 

本文出自 “Roket的空间” 博客,请务必保留此出处http://roketruan.blog.51cto.com/5114948/884048

### 解决PyCharm无法加载Conda虚拟环境的方法 #### 配置设置 为了使 PyCharm 能够成功识别并使用 Conda 创建的虚拟环境,需确保 Anaconda 的路径已正确添加至系统的环境变量中[^1]。这一步骤至关重要,因为只有当 Python 解释器及其关联工具被加入 PATH 后,IDE 才能顺利找到它们。 对于 Windows 用户而言,在安装 Anaconda 时,默认情况下会询问是否将它添加到系统路径里;如果当时选择了否,则现在应该手动完成此操作。具体做法是在“高级系统设置”的“环境变量”选项内编辑 `Path` 变量,追加 Anaconda 安装目录下的 Scripts 文件夹位置。 另外,建议每次新建项目前都通过命令行先激活目标 conda env: ```bash conda activate myenvname ``` 接着再启动 IDE 进入工作区,这样有助于减少兼容性方面的问题发生概率。 #### 常见错误及修复方法 ##### 错误一:未发现任何解释器 症状表现为打开 PyCharm 新建工程向导页面找不到由 Conda 构建出来的 interpreter 列表项。此时应前往 Preferences/Settings -> Project:...->Python Interpreter 下方点击齿轮图标选择 Add...按钮来指定自定义的位置。按照提示浏览定位到对应版本 python.exe 的绝对地址即可解决问题。 ##### 错误二:权限不足导致 DLL 加载失败 有时即使指定了正确的解释器路径,仍可能遇到由于缺乏适当的操作系统级许可而引发的功能缺失现象。特别是涉及到调用某些特定类型的动态链接库 (Dynamic Link Library, .dll) 时尤为明显。因此拥有管理员身份执行相关动作显得尤为重要——无论是从终端还是图形界面触发创建新 venv 流程均如此处理能够有效规避此类隐患。 ##### 错误三:网络连接异常引起依赖下载超时 部分开发者反馈过因网速慢或者其他因素造成 pip install 操作中途断开进而影响整个项目的初始化进度条卡住的情况。对此可尝试调整镜像源加速获取速度或是离线模式预先准备好所需资源包后再继续后续步骤。 ---
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