GPU 基于的体渲染技术详解
1. 喷涂算法概述
喷涂算法的演示程序会渲染引擎数据集,不过输出结果可能因喷涂的高斯平滑处理而显得模糊。对于该算法,在处理大数据集时,简单地遍历所有体素效率较低,需要采用加速结构,如八叉树,来快速识别有密度的体素,并剔除不必要的体素。
相关参考链接:
- The Qsplat project: http://graphics.stanford.edu/software/qsplat/
- Splatting research at ETH Zurich: (http://graphics.ethz.ch/research/past_projects/surfels/surfacesplatting/)
2. 实现用于体分类的传递函数
2.1 准备工作
代码位于特定目录,此方法将为之前的 3D 纹理切片添加分类功能,通过生成查找表为特定密度添加特定颜色。
2.2 操作步骤
- 加载体数据并设置纹理切片,如同实现 3D 纹理切片的体渲染那样。
- 创建用于颜色查找的 1D 纹理(传递函数纹理)。先创建一组颜色值,然后动态插值。以下是相关代码:
float pData[256][4];
int indices[9];
for(int i=0;i<9;i++) {
int index = i*28;
pData[index][0] = jet_values[i].x;
pData[index][
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