125周六复盘 (167)帧数优化

1、关键词:帧数优化

2、上午收到一个平台的邮件,说欧盟DSA法案的事,然后联系客服解决问题。

3、近期测试中发现某些关卡帧数奇低,很是异常。

然后今天用了一天时间来排查、解决问题。

通过测试工具发现游戏逻辑部分耗时太多,而渲染部分没有跑满,游戏逻辑优化不足,拖累了帧数。 

通过全面的优化,使得帧数有了较大提升,空闲场景60帧,人多场景30帧,而不再是8-10帧。

一开始60,随着怪物数量增加,而降低到30左右。

Tick与重叠是两大耗时大户。

Tick基本全面废除,重叠事件也大大限制,除去冗余部分,为CPU减负。

但想要优化到60帧以上,用BP来做基本是不可能的事。

初非大大降低怪物数量,删除一些复杂功能,但这会危害核心体验,得不偿失。

这也让我感受到了技术差距,

大厂都是用C语言重写逻辑,而且重视优化,效率更高,使游戏能稳60帧或120帧,

而用简单的BP来写逻辑,则效率就相对低很多,叠加用法不当,加剧了帧数问题。

空场景自然帧数高,但没有意义,要的是人多场景依然帧数较高,至少要稳定。

卡的不行了的话,游戏体验无从谈起。

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