Unity性能优化-2d游戏的DrawCall

一、UI

UI算drawcall是按照Hierarchy面板 优先深度遍历 后检查相邻是否材质相同,如:

Canvas
 ├─ BackgroundImage     (Image)
 ├─ ScrollView
 │    └─ Viewport
 │         └─ Content
 │              ├─ Images
 │              └─ Texts   
 ├─ PopupButton         (Image)
 └─ PopupButtonLabel    (TMP)

深度优先展开结果是:


BackgroundImage (Image)
Content.Sprites.* (Image)
Content.Texts.*   (TMP)
PopupButton       (Image)
PopupButtonLabel  (TMP)
 

我们需要做的是,让相同材质的UI尽量相邻,放到一个空物体下,比如
 

Canvas
|——ImageAs

|——Texts

|——ImageBs

|——TextsB

一个图集中的sprite当然也被视为同一个材质。

二、2d游戏

对所有会画到一个相机上的Renderer(SpriteRenderer / TilemapRenderer / ParticleSystem 等):

  1. 先按Sorting Layer排

    • 在 Project Settings → Tags and Layers 里你定义的那几个 Layer:

      • Default

      • Background

      • Player

      • Front

      • UI

    • 层级列表从上到下:越靠下的,越后画 → 越在“上面”

    • 也可以用 renderer.sortingLayerName / sortingLayerID 改。

  2. 同一个 Sorting Layer 内:按 Order in Layer 排

    • SpriteRenderer.sortingOrder(Inspector 的 “Order in Layer”)

    • 数字越大 → 越后画 → 越在“上面”。

  3. 同一个 Layer + 同一个 Order 时:看“距离相机”

    • 默认是按 Z 轴 距离相机排序:离相机更近的,后画。

    • 2D 模式通常相机在 (0, 0, -10),Z 越大越离相机越近(-9 > -10)。

    • Project Settings → Graphics → Transparency Sort Mode 可以改成:

      • Default(用 Z)

      • Custom Axis(比如 2D 里常用 Y 轴,让 Y 越小越在上面之类)

所以一般,一个SortingLayer的都在一个图集里,或将一个图集的放在一个SortingLayer和Order。

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