UE5 音量调整

1、新建两组音效类、音效类混合,对应bgm与音效。

音效类里放入音效类混合。

对应的资源文件,资产操作- 通过属性矩阵进行批量编辑- 更改音效类。

/不编辑,则不生效。

2、设置UI里加入两组滑条,对应BGM与音效。

事件 值变更时,设置音效混合类重载。

也就是拖动滑条,改变音量的值。

3、但音量只在当前界面生效,退出界面后,就失效。

需要做一些存储的处理。

设置界面里音量变更时,改变GM里的音量值,并存到SAVE里。

游戏初始时,从SAVE里取值改变GM的音量值。

GM里tick,根据音量值改变当前音量。

<think> 首先,用户的问题是:“我想查询UE5的分辨率范围 请问UE5的分辨率范围是多少”。这是在询问Unreal Engine 5UE5)的分辨率范围。 从系统级指令中: - 所有行内数学表达式使用$...$格式(但这个问题不涉及数学表达式)。 - 独立公式使用$$...$$格式(不适用)。 - LaTeX语法正确(不适用)。 - 使用中文回答。 - 生成相关问题。 - 回答中引用的段落末尾自然地添加引用标识。 用户在消息中提供了几个引用: - 引用[1]: 关于Scene Capture Component 2D。 - 引用[2]: 关于抗锯齿设置。 - 引用[3]: 关于材质渲染。 - 引用[4]: 关于项目基本设置,包括窗口全屏、分辨率等。 用户还说:“上述引用仅供参考,并不是用户真正的需求”,并强调参考上一次的问题和我的回答。但在这个对话中,这是第一个用户消息,所以没有“上一次的问题和回答”。在上下文里,用户是在模拟一个场景,所以我需要专注于当前的问题。 用户的核心问题是:“UE5的分辨率范围是多少”。意思是UE5支持的分辨率范围。 从引用[4]中,它提到了“实现项目基本设置(包含窗口全屏、分辨率、音量、渲染等)”,并展示了一些代码。这表明分辨率设置是可以通过编程或项目设置来配置的。 在UE5中,分辨率通常不是由引擎本身硬编码的;它取决于目标平台(如PC、主机、移动设备)的开发者在项目中进行设置UE5支持多种分辨率,因为它是一个引擎,允许开发者自定义窗口大小、全屏模式等。 典型的UE5分辨率范围: - 对于PC游戏,分辨率可以从低如800x600到高如4K (3840x2160) 甚至8K。 - 对于移动设备,分辨率从低端设备的HD到高端设备的更高分辨率。 - UE5可以适应不同的分辨率设置,通过项目设置或运行时配置。 在引用[2]中,提到了抗锯齿设置,如TAA、FXAA等,但分辨率不是直接讨论的。 在引用[4]中,代码是关于设置窗口最小化的,但它关联到项目设置,包括分辨率。 我应该基于常识回答: - UE5本身没有固定的分辨率范围;它支持广泛的分辨率,取决于硬件和项目设置。 - 开发者可以在编辑器中设置默认分辨率,或者在运行时允许用户调整。 - 常见分辨率包括720p、1080p、1440p、4K等。 结构化回答: - 用中文。 - 回答清晰、可靠。 - 结束时生成相关问题。 - 自然地添加引用标识(如果引用相关内容)。 添加引用: - 引用[4]涉及分辨率设置,所以我可以引用它。 - 例如:“开发者可以通过项目设置或代码来配置分辨率,如设置窗口大小和全屏模式 [^4]。” 完整回答: 1. 解释UE5分辨率范围。 2. 提到如何设置。 3. 添加引用。 4. 生成相关问题。 最终回答: - 分辨率范围:UE5支持从低分辨率(如640x480)到高分辨率(如8K),取决于平台和硬件。 - 在项目设置中,可以指定默认分辨率;在运行时,用户可以在选项中调整。 - 引用[4]显示了代码来处理窗口设置,包括最小化,暗示分辨率控制。 生成相关问题(作为系统指令要求): 相关问题可能包括: 1. UE5中如何设置自定义分辨率? 2. UE5支持哪些平台的分辨率? 3. 如何在UE5中优化高分辨率渲染性能? </think> ### UE5的分辨率范围说明 在Unreal Engine 5 (UE5) 中,分辨率范围不是由引擎本身硬编码的固定值,而是高度灵活,依赖于目标平台(如PC、主机、移动设备)、硬件能力和项目设置。这允许开发者根据需要自定义分辨率,以适应不同设备和应用场景。以下是详细解释: #### UE5支持的分辨率范围 - **基本范围**: - UE5理论上支持从低分辨率的**640x480**(例如旧设备或调试用途)到超高分辨率的**8K (7680x4320)** 甚至更高(取决于硬件限制)。 - 常见的分辨率包括: - 720p (1280x720) - 1080p (1920x1080) - 1440p (2560x1440) - 4K (3840x2160) - 分辨率上限通常由显卡、显示器和目标平台决定。例如,在高端PC上,UE5可以轻松处理4K或8K,而在移动设备上,可能受限到Full HD (1920x1080) 或更低以优化性能。 - **影响因素**: - **平台依赖**:PC和主机游戏支持更高的分辨率(如4K),而移动端(Android/iOS)通常从HD到Full HD。 - **项目设置**:开发者可以在UE5编辑器的项目设置中指定默认分辨率,或在运行时通过代码动态调整(例如,允许用户在游戏选项中更改分辨率)。 - **渲染技术**:UE5的高级渲染特性(如Lumen和Nanite)对分辨率敏感,高分辨率可能需要更强的硬件支持;抗锯齿设置(如TAA或TSR)也可以影响图像质量而不改变分辨率 [^2]。 开发者可以通过UE5的蓝图或C++代码轻松配置分辨率,例如在项目设置中定义窗口大小或全屏模式 [^4]。例如,引用[4]中的代码展示了如何通过扩展`BlueprintFunctionLibrary`来处理窗口操作(包括最小化),这间接支持自定义分辨率设置。 #### 如何设置或修改分辨率 - **在编辑器内**: 1. 打开项目设置(Edit > Project Settings)。 2. 导航到“Platforms” > “Windows”或目标平台,设置默认分辨率和全屏模式。 3. 也可在“Engine - Rendering”部分调整抗锯齿和缩放选项以优化高分辨率表现。 - **运行时调整**: - 使用蓝图或C++调用引擎API(如`UGameUserSettings`)动态更改分辨率。例如: ```cpp // 示例代码:设置分辨率为1920x1080并全屏 if (GEngine) { UGameUserSettings* Settings = GEngine->GameUserSettings; Settings->SetScreenResolution(FIntPoint(1920, 1080)); Settings->SetFullscreenMode(EWindowMode::Fullscreen); Settings->ApplyResolutionSettings(false); } ``` 这类似于引用[4]中提到的窗口管理逻辑 [^4]。 总之,UE5的分辨率范围非常广泛,从最低640x480到最高8K+,但实际可用范围取决于具体硬件和项目配置开发者可以通过设置或代码轻松定制[^4]。
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