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原创 UE5TSubclassOf模板,定时器的使用,SpawnActor函数的使用,SetStaticMesh函数的使用
TSubclassOf模板,定时器的使用,动态生成Actor,动态设置静态网格体
2025-02-16 19:31:38
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原创 UE5如何获得获得当前世界内所有Actor
使用UGameplayStatics::GetAllActorsOfClass如何遍历,使用TActorIterator如何遍历,错误C4458 “ActorLabel”的声明隐藏了类成员
2025-02-15 09:04:57
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原创 UE5学习笔记21-武器的射击功能
给武器添加射击子弹的功能,在射击子弹时枪口有火焰特效产生,子弹具有光效。在射击时会弹出子弹壳,弹出的子弹壳会有音效,会被销毁。
2024-09-09 00:24:05
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原创 UE5学习笔记17-让人物的视线和鼠标移动时的方向一致,并且不让人物模型旋转,只改变视线方向
创建瞄准空间资源,视线视角和鼠标方向保持一致,做了客户端到服务器的角度的映射,
2024-08-25 19:57:22
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原创 UE5学习笔记16-游戏模式中的一些事件,如何改变网格体和摄像头的碰撞
游戏模式中常用的重写的函数,在多人游戏中如何将人物和其他客户端的摄像头的碰撞取消
2024-08-24 12:55:38
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原创 C++中inline 、_inline 、__forceinline关键字
C++inline 、_inline 、__forceinline关键字
2024-08-11 17:55:50
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原创 UE5学习笔记10-拿取放在地上的武器
3.在人物类中定义一个武器组件的指针并在构造中初始化,将指针设置为可复制(只有这个组件可以这样设置),在定义一个和操作映射绑定的回调函数,重写访问战斗组件的函数。4.在武器组件类中需要一个人物的指针知道是哪个角色,需要一个武器的指针装备看哪个武器武器组件代码如下,setWeaponState在后面说明了在哪设置。在人物C++类中绑定的按键的回调函数中实现,EquipButtonPressed在beginplay函数中进行了对应的操作映射。在武器类中定义武器状态的回调函数,当装备武器后不会在对碰撞进行判断。
2024-08-11 13:00:19
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原创 UE5学习笔记9-创建一个小窗口提示人物是否和武器重叠
创建武器的蓝图类,判断人物和武器是否重叠,重叠开始和结束的判断,变量改变时回调函数的使用,如何绑定回调函数,复制宏的使用有限制条件和没显示条件的宏
2024-08-11 02:07:32
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原创 UE5学习笔记3-关于charactor的相机和弹簧臂组件
在人物蓝图中添加一个摄像机组件和一个弹簧臂组件,将组件固定到人物模型上,将人物模型添加到地图资源中
2024-08-04 19:58:31
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原创 C++中const关键字和引用,指针的结合使用,顶层const和底层const
C++中const关键字和引用,指针的结合使用,顶层const和底层const
2024-06-11 09:00:00
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空空如也
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