风格化 + PBR

本文探讨风格化与PBR结合在Unity中的应用,通过Toony Colors Pro插件,介绍了Ramp Shading(平滑过渡)、明暗偏色、风格化高光和菲涅尔效果的实现,展示了如何在保持卡通线条感的同时增强光感。

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风格化 + PBR

PBR 追求 物理正确风格化 则天马行空,两个本来不搭边的东西结合在一起,也可以实现出相当有趣的效果。

下图是我的新欢,异界锁链 的女主小姐姐:

注意看女主的衣服:

  • 漫反射部分,明暗过渡是比较典型的 卡通渲染 的方式,线条感很强。

  • 高光部分,直接高光的拖尾疑似 GGX,间接高光也很明显,PBR的质感。

皮肤部分的明暗过渡比较平滑,暗部由红至黑的变化应该依靠 贴图映射 就可以模仿得出。

最后再搭配上 整体描边 以及左侧的 边缘光,既卡通又有光感的小姐姐就现身了。

当然,上述结论全凭肉眼,不一定准确。

本文介绍一款Unity插件 Toony Colors Pro,如果要模仿上图女主的渲染效果,这个插件可以给我们很多启示。

Stylized PBS的几个要素

上图是作者在他的主页对 风格化的PBS 做的一些总结,主要元素包括以下几点:

  • Ramp Shading

  • 明暗偏色

  • 风格化高光

  • 风格化菲涅尔

  • 描边

本文主要介绍前4点,至于 描边,作者的做法比较常规,有空再写。

Ramp Shading

考虑一下最简单的 Lambert 光照计算公式:

inline fixed4 UnityLambertLight (SurfaceOutput s, UnityLight light)
{
    fixed diff = max (0, dot (s.Normal, light.dir));

    fixed4 c;
    c.rgb = s.Albedo * light.color * diff;
    c.a = s.Alpha;       
    return c;
}

法线方向灯光方向点积 可以描述 漫反射 的强度,而 单位向量的点积 其实就是 向量夹角的cos值,考虑一下下图的 cos曲线

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