[UnityShader基础]04.ColorMask

语法如下:

ColorMask RGB | A | 0 | 其他R,G,B,A的组合

ColorMask R,意思是输出颜色中只有R通道会被写入

ColorMask 0,意思是不会输出任何颜色

默认值为RGBA,即四个通道都写入

测试:

1.ColorMask R

Shader "Custom/ColorMask"
{
    Properties
    {
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }

        Pass
        {
            ColorMask R

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                return fixed4(1, 1, 1, 1);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

效果如下,可以看出输出颜色并不是红色。因此推出,“只有R通道会被写入”并不是说写入的颜色就是(R,0,0),那么G,B这两个通道的值是怎么取的呢?经试验取的是摄像机的Background值。
在这里插入图片描述
2.ColorMask 0

如下两图,第一个是ColorMask RBGA,第二个是ColorMask 0。ColorMask 0虽然不写入颜色,但是默认是开启深度写入的,因此重叠部分的像素还是会被舍弃掉的
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
备注下:
在这里插入图片描述

Unity中实现边缘发光的一种方式是使用Shader。以下是一个基础的边缘发光Shader示例: ``` Shader "Custom/EdgeGlow" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Threshold ("Threshold", Range(0, 1)) = 0.5 _Color ("Glow Color", Color) = (1,1,1,1) _Glow ("Glow Amount", Range(0, 1)) = 0.5 } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"} Pass { ZWrite off ColorMask RGB CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float _Threshold; float4 _Color; float _Glow; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); float4 sum = 0; sum += tex2D(_MainTex, i.uv + float2(-0.01, -0.01)) - col; sum += tex2D(_MainTex, i.uv + float2( 0.00, -0.01)) - col; sum += tex2D(_MainTex, i.uv + float2( 0.01, -0.01)) - col; sum += tex2D(_MainTex, i.uv + float2(-0.01, 0.00)) - col; sum += tex2D(_MainTex, i.uv + float2( 0.01, 0.00)) - col; sum += tex2D(_MainTex, i.uv + float2(-0.01, 0.01)) - col; sum += tex2D(_MainTex, i.uv + float2( 0.00, 0.01)) - col; sum += tex2D(_MainTex, i.uv + float2( 0.01, 0.01)) - col; if (length(sum) > _Threshold) { fixed4 glow = _Color; glow.a = _Glow; return lerp(col, glow, _Glow); } return col; } ENDCG } } } ``` 在此示例中,我们使用了一个名为“_Threshold”的阈值属性,该属性定义了什么颜色被视为边缘。我们还使用了一个名为“_Color”的颜色属性,该属性定义了边缘发光的颜色。最后,我们使用了一个名为“_Glow”的属性,该属性定义了发光的强度。 在使用此Shader时,将其应用于一个具有透明度的材质上,并将其放置在需要发光的对象上即可。例如,你可以在场景中放置一个球体,并将具有此Shader的材质应用于该球体,以使其周围发出发光效果。
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