
Shader
叮呤咣啷品
这个作者很懒,什么都没留下…
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Stencil模板测试说明
1、三个的顺序三个物体的空间位置关系如下图;三个物体的渲染队列如下,通过FrameDebug查看其渲染顺序为:Wall_Grayness(中间的墙)→ Sphere_InforntWall_Red(红色小球)→ Cube_BehindWall(墙后面的方块)Sphere_InforntWall_Red渲染队列为Geometry,在Background之后,因此再渲染Sphere_InforntWall_Red,其shader中referenceValue值为2,判断条件为Comp NotEqual原创 2020-07-02 00:22:21 · 221 阅读 · 0 评论 -
[UnityShader基础]04.ColorMask
语法如下:ColorMask RGB | A | 0 | 其他R,G,B,A的组合ColorMask R,意思是输出颜色中只有R通道会被写入ColorMask 0,意思是不会输出任何颜色默认值为RGBA,即四个通道都写入测试:1.ColorMask RShader "Custom/ColorMask"{ Properties { } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" }转载 2020-06-30 00:39:58 · 1929 阅读 · 0 评论 -
ColorMask使用示例
1、空间位置信息如下其中,“Hide”的渲染队列为:2,ColorMask 0,开启深度写入,深度测试Always;Custom_UI_Red的渲染队列为1,关闭深度写入(采用深度缓存中的深度,此时深度为相机Background的深度),深度测试为Always;先渲染Custom_UI_Red,显示效果如下:再渲染Hide,此时Hide的ColorMask为0,不输出颜色,颜色值为已缓存的颜色,显示效果如下:由于Hide进行ColorMask计算时,颜色缓存区的颜色为Custom_UI_Re原创 2020-06-30 00:22:40 · 1603 阅读 · 0 评论