Unity 之 Sharder 通道遮罩 ColorMask - 九

本文探讨了在Shader中使用ColorMask技术进行渲染结果输出通道定制的方法,提供了实例代码和详细解释,帮助开发者理解如何在特定场景下优化渲染效果。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

通道遮罩 ColorMask

ColorMask可以让我们制定渲染结果的输出通道,而不是通常情况下的RGBA这4个通道全部写入。可选参数是 RGBA 的任意组合以及 0, 这将意味着不会写入到任何通道,可以用来单独做一次Z测试,而不将结果写入颜色通道

使用如下

Shader "Custom/PassFive" {
    Properties {
        //定义一个贴图
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} 
    }
    SubShader 
    {       
        Tags {"RenderType" = "Opaque" "IGNOREPROJECTOR" = "TRUE" "QUEUE" = "Transparent"}
        LOD 200

        Pass
        {
            //AlphaTest Greater 0.6
            //AlphaTest Less 0.5
            //AlphaTest Greater 0.4
            //AlphaTest Less 0.9

            Blend SrcAlpha One
            //Blend SrcColor OneMinusSrcColor

            //BlendOp RevSub

            //ColorMask RG
            ColorMask RB


            // 通过绑定固定通道来使用定点色
            BindChannels
            {
                Bind "Vertex", vertex     // 绑定定点
                Bind "Normal", normal     
                Bind "Color", color
                Bind "Texcoord", texcoord0
                Bind "Texcoord", texcoord1
            }

            //给材质设置 贴图 
            SetTexture [_MainTex] 
            {
                Combine texture * primary double
            }
        }
    } 
    FallBack "Diffuse"
}

这里写图片描述

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### Unity 中实现传送门效果并使用 ColorMask 进行遮罩Unity 中创建具有视觉吸引力的传送门效果可以通过多种方法来完成。当涉及到具体应用 `ColorMask` 来作为遮罩的一部分时,通常是在后期处理或自定义着色器中操作。 对于传送门的效果而言,在 Shader Graph 或者通过编写 HLSL/GLSL 着色器代码可以控制哪些颜色通道被写入帧缓冲区。这允许开发者指定只有特定的颜色成分(红色、绿色、蓝色、Alpha)能够更新到屏幕上显示的内容上[^1]。 #### 使用 ColorMask 的基本概念 `ColorMask` 是一种用于限制渲染对象所影响屏幕像素的方式之一。其工作原理是告诉 GPU 只修改目标缓冲中的某些部分而不是全部。例如: - 如果设置为 Red,则只会改变最终图像红色彩道; - 设置为 RGB 则会作用于除透明度外的所有彩道; -RGBA 表示所有四个通道都将受到影响; 这种技术特别适用于创造各种特殊视效,比如旧电视扫描线风格或是像传送门这样的科幻元素。 #### 在 ShaderGraph 中配置 ColorMask 要在一个基于 ShaderGraph 创建的材质里调整 `ColorMask` 属性,可以在节点编辑界面找到对应的选项来进行设定。如果想要更精细地定制行为,也可以直接编辑底层着色器源码以满足项目需求[^2]。 ```csharp // C#脚本片段展示如何动态更改Material上的ColorMask属性 using UnityEngine; public class PortalEffectController : MonoBehaviour { private Material portalMat; void Start() { portalMat = GetComponent<Renderer>().material; // 假设我们只希望影响RGB而不触碰alpha值 portalMat.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.One); portalMat.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.Zero); portalMat.SetInt("_ZWrite", 0); portalMat.SetOverrideTag("RenderType", "Transparent"); portalMat.colorWriteMask = ColorWriteMask.Red | ColorWriteMask.Green | ColorWriteMask.Blue; // 不含 Alpha } } ``` 请注意上述C#代码仅作为一个例子说明如何编程访问和修改材料属性,并不是实际用来生成传送门特效的核心逻辑[^3]。
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