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原创 Unity Shader入门学习(6):常用效果
1.卡通渲染//卡通渲染//轮廓线渲染原理:渲染物体背面后向外拓展//轮廓线弃用方案:根据视线与物体法线的夹角大小判断轮廓。理由:应用于正方体等规整物体上时效果极差Shader "MyToon/Toon-Fragment" { Properties { _MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {} _Ramp ("Ramp Texture", 2D) = "white" {} _Tooniness ("Toonine
2021-12-03 19:21:45
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原创 Unity Shader入门学习(5):基础屏幕后处理
1.后处理基类//屏幕后处理,顾名思义,通常指的是在渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对这个图像进行一系列操作,实现各种屏幕特效。//基类的作用有二:检测平台是否支持后处理效果,及创建一个用于处理渲染纹理的材质/// <summary>/// 屏幕后处理效果基类/// </summary>using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;[ExecuteInE
2021-12-03 17:05:14
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原创 Unity Shader入门学习(4):纹理动画与顶点动画
1.序列帧动画//纹理动画之序列帧动画//序列帧动画的原理非常简单,它像放电影一样,依次播放一系列关键帧图像,当播放速度达到一定数值时,看起来就是一个连续的动画。Shader "MyShader/ImageSequenceAnimation"{ Properties { _Color("Color Tint",Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Image Sequence", 2D) = "white" {}//包含关键帧图
2021-12-02 20:20:08
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原创 Unity Shader入门学习(3):基础材质效果
1.反射//利用立方体纹理完成的反射Shader "10"{ Properties{//属性 _Color("Color",Color) = (1,1,1,1)//颜色 _Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)//高光颜色 _Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 20//光泽度。(cos角的指数)。一般大于10 _MainTex("Main Tex",2D)="write"{}//贴图 _ReflectCo
2021-12-02 20:14:27
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原创 Unity Shader入门学习(2):前向渲染与延迟渲染
1.前向渲染(1)Shader "Unlit/001"{ Properties { _MainTex("Main Tex", 2D) = "white"{} // 纹理贴图 _Diffuse("Diffuse",Color) = (1,1,1,1) _Specular("Specular", Color) = (1,1,1,1) _Gloss("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20 } //前向渲染路径原理:渲染对象的渲染图元,并计算两个缓冲区(
2021-12-02 19:32:47
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原创 Unity Shader入门学习(1):基础shader
1.基础光照shader+贴图Shader "01"{//这里指定的路径与名字与文件名名不要求一致 Properties{//属性 //格式:属性名(显示出来的属性名,类型)=默认值 _Color("Color",Color) = (1,1,1,1)//颜色 _Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)//高光颜色 _Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 20//光泽度。(cos角的指数)。一般大于10 _MainT.
2021-12-02 19:19:32
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