帧同步进阶

本文深入探讨帧同步的概念,包括为何选择UDP进行帧同步、同步的内容如帧序列和玩家操作信息,以及帧频率的设定。同时阐述了TCP在登录、匹配等阶段的作用,以及在帧同步中如何结合使用TCP和UDP,确保游戏稳定运行。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

帧同步储备知识点

在这里插入图片描述
网络协议:TCP或者UDP,一般是采用可靠的UDP。
ProtoBuf:谷歌制定的一种数据传输与存储格式:
随机数种子:游戏中难免会出现一些产生随机数的场景,但是如果是帧同步的话,就要保证各个客户端生成的随机数是一致的,否则就会出现数据不同的情况。但是要实现这样一个生成随机数的需求,就需要使用随机数种子,而这实际上并不算是真正的随机。
帧:帧可以是通常意义上的一个帧,也就是一个图片里的信息,也可以表达是一个短暂的时间片。在帧同步机制中,玩家并不是操作一次就上传一次操作,而是积攒一个事件片的操作打包发给服务器,然后服务器返回,客户端表现。

为什么使用UDP做帧同步

1,帧同步传输频率高,需要保证传输速度
2,两种“长连接”传输协议比较
在这里插入图片描述
UDP实际上是无连接的,而TCP是面向连接的。客户端使用UDP技术像服务器端发送消息,只需要知道地址和IP端口。
登陆游戏、匹配游戏、寻找房间可以用TCP来做,在战场同步中使用UDP。

帧同步同步什么?

同步的是玩家操作:

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值